Arah jam dari kiri atas: benar, Benny Chan, Eshan Jayatilaka

Bukan Penjual Pintu

Bagi kebanyakan anda di luar sana, Cellar Vault Games mungkin merupakan nama yang anda tidak pernah dengar sebelum ini, dan tidak mengapa – kami bersedia untuk mengubahnya. Dengan tenaga kerja tetap semasa yang terdiri daripada hanya dua orang pemuda yang tegap; pereka permainan Benny Chan, dan artis Eshan Jayatilaka, duo yang berkebolehan terkenal dengan permainan seram mereka yang memenangi anugerah, Kisah Seram Pendek: 7PM.

Pada asalnya bertujuan untuk dipanggil "Permainan Pintu Bawah Tanah" - selepas frasa bunyi yang paling indah dalam bahasa Inggeris, mereka terpaksa menukar namanya apabila mereka mendaftarkannya. "Apabila kami pergi ke agensi kerajaan untuk mendaftarkan syarikat kami, mereka memberitahu kami jika anda tidak menjual pintu, anda tidak boleh mempunyai 'pintu' dalam nama!" kongsi Benny (satu keputusan bertuah yang menghalang sebarang kemungkinan kekeliruan dengan pembangun permainan indie yang lain, Permainan Pintu Bawah Tanah daripada Legasi Penyangak kemasyhuran).

Memandangkan dia bersendirian, dia menghantar mesej teks kepada rakan sepasukannya dalam sembang kumpulan untuk mendapatkan cadangan, dan mereka memilih Permainan Bilik Kebal Bawah Tanah. “Mereka baik dengan 'kubah' dan kami tidak menjual peti besi pun!" Benny Chan ketawa, menceritakan pengalaman itu.

Mereka tidak begitu terganggu dengan pertukaran nama itu, dan selepas beberapa lama, ia melekat pada mereka. "Ia juga memberi kami beberapa imejan yang bagus untuk digunakan," kata Eshan. “Permainan dalam peti besi, dan peti besi di bilik bawah tanah...”

Kedua-duanya bertemu ketika mereka berada di Universiti KDU, mendaftar dalam kursus pembangunan permainan yang sama. Benny pada mulanya berminat dalam aspek teknikal pengaturcaraan dan perisian pengekodan, dan ia hanya tahun akhir diplomanya di mana seseorang menunjukkan bahawa dia sesuai untuk reka bentuk permainan, oleh itu dia membuat keputusan untuk mengambil jurusan itu. Nampaknya, sesiapa yang memberitahunya itu betul kerana dia mendapati panggilannya dan menyertai kursus itu.

"Apabila saya bermain permainan, saya sentiasa ingin tahu bagaimana pembangun mencapai piawaian dan pengalaman seperti ini dalam permainan yang saya mainkan. Saya seorang kanak-kanak dengan keputusan yang teruk, saya tidak mendapat SPM, ibu bapa saya berkata anda harus pergi cuba dan lihat bagaimana ia berlaku. Jika ia tidak berjaya, anda sentiasa boleh melakukan sesuatu yang lain."

Eshan hanyalah seorang kanak-kanak yang selepas bermain Melampaui Kebaikan & Kejahatan (sebuah pengembaraan aksi klasik), menyedari bahawa permainan boleh digunakan sebagai medium yang berkesan untuk menceritakan kisah yang baik. Minatnya terhadap medium itu semakin bertambah, begitu juga dengan impiannya ingin bercerita melalui visual. Apabila dia memilih jurusannya, dia dinasihatkan untuk memberi peluang kepada pembangunan permainan, dan itulah cara dia akhirnya mempelajarinya - dan itulah cara kedua-duanya bertemu dan mula bekerja bersama.

Nasib

Kisah di sebalik projek tahun akhir mereka adalah satu yang menarik - rakan sekelas bertanya kepada Benny sama ada mereka mahu bekerja pada permainan seram bersama-sama, dan dia bersetuju walaupun tidak pernah menyentuh permainan seram selama bertahun-tahun. Dia fikir ia adalah satu cabaran yang baik untuk menjadi buta, tetapi tahun itu nampaknya bintang-bintang sejajar dengan pasukannya.

PT - salah satu permainan paling menakutkan sepanjang masa telah dikeluarkan (walaupun merupakan a semata-mata teaser) dan memberi pasukan sesuatu untuk menarik inspirasi. Gary Napper, pereka utama Pengasingan Alien, memberi ceramah di kampus mereka. Dan Tong Merah, pembangun Bertahan, salah satu inspirasi untuk projek mereka, sangat membantu dalam menjawab soalan beliau tentang reka bentuk permainan dan tahap. Ia seperti alam semesta mahu mereka membuat permainan seram - dan begitulah caranya Nasib telah lahir.

Darurat

Pasukan M8, Benny kedua dari kanan, Youtube

Apabila mereka menamatkan pengajian di universiti, Benny bekerja dengan beberapa rakannya Ejen Ali: Akademi Latihan MATA, selepas mereka menang yang Ejen Ali Permainan Jam dan Eshan mendapat pekerjaan di tempat lain sebagai artis. Pada mulanya, mereka mahu terus membuat permainan bersama, melakukannya secara sampingan tetapi selepas enam bulan mereka menyedari bahawa mereka tidak membuat sebarang kemajuan. Apabila Benny bosan membuat permainan untuk orang lain dan Eshan merasakan tugasnya tidak ke mana, mereka memutuskan untuk berhenti kerja untuk memberi tumpuan kepada Permainan Bilik Kebal Bawah Tanah. Disebabkan mereka menjalani gaya hidup yang agak mampu milik dan penyelenggaraan yang rendah, tidaklah terlalu sukar bagi mereka berdua untuk komited dengan apa yang hanya boleh digambarkan sebagai masa depan yang tidak menentu.

"Mengapa anda mahu menyertai pembangunan permainan sebagai perniagaan sedangkan anda boleh menyertai perniagaan lain? Terdapat begitu banyak kerjaya lain di luar sana," kata Benny mengenai topik bekerja dalam industri. "Kegigihan adalah sebahagian daripada industri permainan. Apa yang membawa orang ke dalam industri pembangunan permainan ialah keghairahan – tetapi jangan biarkan orang lain menyalahgunakan keghairahan yang anda miliki. Anda boleh mempunyai semangat, tetapi sedar orang yang menyalahgunakannya. Apabila mereka buat, awak kena berdiri."

Berkenaan dengan keadaan pembangunan permainan di negara ini, mereka berdua sangat lantang mengenai syarikat besar yang mengambil kesempatan ke atas pekerjanya. "Kami berada dalam keadaan kritikal sekarang. Hanya kerana syarikat besar memutuskan untuk membuka kedai di Malaysia, ia tidak bermakna ia bagus. Mereka hanya mengambil kesempatan daripada mata wang kami yang lemah," kata Benny. "Jika anda mahu bekerja di syarikat yang bereputasi sekarang, kemungkinan besar anda akan berada di syarikat yang kebanyakannya bekerja pada projek penyumberan luar kerana mereka mempunyai pengarah dan pemimpin yang sangat berbakat. Sudah tentu, anda ingin pergi ke sana tetapi mereka tidak tidak mempunyai pekerja mereka di hati."

Benny Chan pada zaman mudanya

"Seperti mana-mana industri kreatif, industri permainan adalah rumit – mendapatkan sumber dan bakat tidak akan menjadi mudah atau beretika. Apa yang kami lakukan sekarang tidak mampan. Orang dari dan luar Malaysia – kami mempunyai orang yang baik bekerja di sini, dan kerana kadar pertukaran, ia lebih murah. Begitulah cara syarikat penyumberan luar bersaing – kita boleh memadankan kualiti studio barat untuk harga atau kurang. Digabungkan dengan mentaliti Asia Tenggara 'kerja keras adalah raja', ia membawa kepada yang sangat persekitaran toksik di mana orang ramai dipandang rendah dan mereka menjangkakannya. Ia bermasalah di rantau seperti Asia Tenggara – ia menyukarkan kesatuan pekerja. Orang ramai dieksploitasi dan tiada siapa melawan. Masalah ini telah dibangkitkan oleh Orang Buat Permainan – video bermaklumat yang menerangkan cara penyumberan luar dalam pembangunan permainan berfungsi," kata Eshan.

"Orang yang berbakat dan bersemangat sekarang - mereka mempunyai idea bahawa mereka perlu berada dalam syarikat besar untuk membuat sesuatu yang indah - dan semua keghairahan itu akan hilang apabila mereka memasukinya jika mereka tidak bersedia. Contohnya, lihat di Cyberpunk 2077's pelancaran yang membawa bencana. Berapa ramai orang yang tercedera, terbakar, merosakkan persahabatan semasa mengusahakan permainan? Mereka keluar dengan perasaan - kacau ini, saya tidak mahu melakukan ini lagi. Ini bukan tempat saya gembira. Saya akan melakukan sesuatu yang lain dan meninggalkan industri. Apa lagi yang boleh dibuat oleh orang itu jika mereka kekal? Kami tidak akan tahu kerana mereka tidak akan membuat permainan lagi. Pemikiran itu benar-benar mengecewakan saya."

"Syarikat besar perlu melakukan yang lebih baik. Sukar untuk mendengar semua orang - anda perlu mendengar komuniti, pelabur anda, mana-mana sumber pendapatan dan pelanggan. Tetapi anda juga perlu mendengar orang yang bekerja untuk anda. Apabila orang ramai gembira kerana anda melayan mereka dengan baik dan mendengar mereka, mereka menjadi lebih gembira. Jika mereka menjadi lebih gembira, mereka akan memberikan kerja yang lebih baik," kata Benny. "Perlu ada jambatan komunikasi untuk pekerja menyuarakan, dan untuk majikan mendengar. Saya tahu perkara ini lebih mudah diucapkan daripada dilakukan tetapi saya berharap dapat melihat hasilnya dua hingga tiga tahun kemudian. Jika saya tidak melihatnya, Saya akan kecewa."

Mereka menyebut bahawa jika Permainan Bilik Kebal Bawah Tanah menjadi cukup besar, mereka akan suka memberi tumpuan kepada kesihatan pekerja mereka untuk menjaga mereka. Mereka akan cuba untuk berjaya atas alasan mereka sendiri dan menunjukkan contoh yang baik untuk diikuti oleh orang lain.

Eshan Jayatilaka di Level Up KL 2017

"Sekiranya saya pernah berada di tahap saya mendera pekerja saya, saya mempunyai perjanjian dengan rakan yang memberinya hak untuk menampar saya," kata Eshan. "Kami perlu memikirkan semula keutamaan kami. Kami mempunyai takrifan yang tidak sihat tentang apa itu berjaya atau gembira. Sesetengah orang mungkin gembira dengan wang, manakala wang memang membuat dunia berputar, ia bukan sesuatu yang menggembirakan semua orang. Tiada siapa yang tahu apa yang membuatkan setiap orang berpuas hati atau gembira. Masalahnya ialah kita tidak mengakui apa yang kita tidak tahu. Jika kita tidak tahu, kita perlu mula bertanya, kita perlu mula membentuk semula industri untuk memenuhinya . Tujuan menjadi sebuah syarikat adalah untuk membuat sesuatu yang baik tetapi dalam proses membuat sesuatu yang baik anda membuat empat perkara yang buruk (iaitu anda menekankan pekerja anda), ia akan dianggap sebagai kegagalan kepada saya. Jika syarikat merasakan bahawa persekitaran toksik bukanlah sesuatu yang mereka inginkan, mereka perlu mengambil langkah konkrit untuk menghentikannya."

"Anda tidak boleh menghalang orang yang pentingkan diri daripada mementingkan diri sendiri. Bagaimanakah syarikat besar ini mahu membantu industri Malaysia? Biar saya lihat keseimbangan. Cipta lebih banyak pilihan untuk orang yang bekerja di syarikat anda. Kami berada dalam tempoh peralihan yang kritikal sekarang. Jika keadaan menjadi lebih teruk, kita kacau. Kita sentiasa kacau dengan cara yang sama. Ia berat sebelah. Jika ia berterusan, mustahil untuk berubah."

Pasangan itu juga menyebut bahawa mereka ingin melihat pembangun membuat lebih banyak permainan yang ditetapkan di Malaysia - jumlahnya tidak mencukupi. Banyak yang perlu diterokai, namun tiada siapa yang melakukannya, dan mereka hairan mengapa perkara itu berlaku. Ia adalah salah satu sebab mengapa mereka memutuskan untuk mencipta Kisah Seram Pendek: 7PM.

Detik Senja

Kisah Seram Pendek: 7PM

Bila 7PM telah dibuat, ia menerima agak buzz, tetapi permainan itu merosot dari segi jualan. Mereka tidak dapat mendapatkan balik pelaburan yang dibelanjakan untuk permainan itu. "Ia seperti membuang wang ke dalam laut," kata Benny. Walaupun permainan itu dibuat dengan bajet yang sedikit dan berharga RM15 ($4.99 di AS), ia tidak cukup laris. Bagaimanapun, kedua-duanya tidak menganggapnya sebagai tanda untuk berputus asa.

Maklum balas yang mereka terima daripada beberapa orang yang bermain permainan itu, adalah menggalakkan. Berbilang Anugerah Sukan SEA mereka menang tahun lepas mengesahkan keputusan yang mereka buat semasa membuat permainan. Apa yang mereka perlukan adalah untuk mendapatkan lebih banyak permainan dan sedang mencari penerbit yang sesuai untuk membantu dengan itu.

"Adalah satu pembaziran untuk membuang sesuatu hanya kerana ia tidak menghasilkan wang. Kami mempunyai sesuatu yang baik yang berlaku, kami hanya perlu mengusahakannya sedikit lagi," kata Eshan.

Mereka belajar banyak daripada pengalaman membuat 7PM - yang telah disiapkan dalam masa kurang daripada setahun oleh sepasukan empat (dua daripadanya dan dua kakitangan kontrak). Salah satu cabaran yang mereka hadapi ialah mengetahui masa untuk berhenti menambah kandungan untuk menumpukan pada menggilap permainan. Ini membawa kepada pengalaman yang lebih berkualiti dan lebih fokus berbanding pengalaman yang lebih besar dan kurang digilap. Ini adalah sesuatu yang ingin terus dilakukan oleh studio: mengeluarkan permainan premium.

Mengenai topik permainan percuma vs permainan premium, mereka percaya bahawa tidak ada model yang lebih baik - ia bermuara kepada perkara yang cuba dicapai oleh pembangun. "Permainan premium harus terkandung, dan pengalaman yang lengkap. Orang yang membelanjakan wang tahu apa yang mereka cari dan sanggup membayarnya. Permainan percuma bertujuan untuk terus dan berubah dari semasa ke semasa," kata Benny. "Memutuskan model mana yang hendak digunakan akan bergantung kepada hala tuju permainan. Berapa lama pembangun mahu membelanjakan kos mereka? Setahun? Dua? Tiga?"

"Tiada satu pun lebih baik daripada yang lain. Walau bagaimanapun, ia mengehadkan jenis permainan yang boleh anda buat. Jika anda mahukan premium, orang ramai mengharapkan pengalaman yang lengkap dan dibungkus. Apabila ia bebas untuk bermain, tidak ada perasaan 'oh saya telah menghabiskan wang ini' ia lebih 'jom kita lihat apa yang berlaku di sini?'" kata Eshan. "Pada penghujung hari – ia masih industri permainan. Orang ramai berada di sana untuk menjana wang. Jika ia tidak menguntungkan atau mampan, anda tidak akan melihat pembangun permainan membuat permainan sedemikian lagi. Mereka memerlukan pendapatan untuk terus hidup."

Pada masa ini, Cellar Vault Games tidak akan mencipta sebarang tajuk untuk dimainkan secara percuma - mereka lebih suka pengalaman naratif dan tidak mahu mengganggu cerita atau permainan dengan iklan. "Jika anda menyukai apa yang kami lakukan, anda boleh menjangkakan ini. Apabila anda membayar untuk permainan ini, anda tahu apa yang anda akan dapat," kata Benny.

"Jika kami membuat permainan percuma untuk bermain, ini bermakna kami sudah sedia untuk beberapa lama dan ingin mencuba," kata Eshan. Duo ini juga menyebut bahawa mereka akan meneroka genre lain akhirnya - mereka telah memberi tumpuan kepada seram kerana mereka selesa dengan genre itu.

Jalan Panjang Di Hadapan

Jalan Panjang Di Hadapan

Walaupun setiap bulan perbelanjaan operasi keluar dari poket mereka sendiri (kedua-duanya bekerja dari rumah pada masa ini - tiada pejabat untuk mereka dalam masa terdekat), masih terdapat banyak pergaduhan yang tinggal di Benny dan Eshan. Malah, mereka bekerja keras pada tajuk seterusnya semasa anda membaca ini. Ia akan menjadi sebahagian daripada 7PM antologi - dan itu sebanyak yang mereka sanggup dedahkan. Mungkin kita akan melihat beberapa wajah atau lokasi yang dikenali. Bagi matlamat jangka panjang, Benny mendakwa bahawa dia mempunyai idea permainan yang mencukupi untuk permainan untuk bertahan seumur hidup, manakala Eshan menyatakan hasratnya untuk kembali ke salah satu projek Universitinya atau mencuba Augmented Reality. Mereka juga berharap untuk kembali ke Nasib satu hari.

Saya bertanya kepada mereka sama ada mereka mempunyai sebarang nasihat untuk orang yang ingin menyertai industri, Benny berkata, "tidak ada formula ajaib. Main lebih banyak permainan - bertentangan dengan apa yang ibu bapa anda suruh anda lakukan. Permainan adalah bahan pembelajaran anda. . Tahu permainan luar dalam. Mengapa pembangun melakukan ini atau itu? Mengapa mereka membuat perubahan tersebut? Jika anda faham mengapa pembangun melakukan perkara yang mereka lakukan, anda akan dapat membuat permainan. Menjadi pereka bukanlah tugas yang mudah . Saya akan sentiasa bertanya pereka mengapa mereka fikir reka bentuk mereka akan berfungsi. Saya akan membuat mereka membuktikannya kepada saya. Jika mereka fikir ia tidak berfungsi, maka mengapa saya fikir ia boleh berfungsi? Apakah yang akan difikirkan oleh pengguna? Majoriti pengguna akan menyatakan perasaan mereka tentang permainan dan tidak cuba memahami sebabnya. Jika ia baik atau buruk, mereka akan meneruskan. Tetapi sebagai pembangun, anda perlu memikirkan perkara sedemikian."

"Dari segi seni dan reka bentuk, sebelum anda memutuskan bahawa pembangunan permainan adalah sesuatu yang anda mahu lakukan, sertai seberapa banyak kesesakan permainan dan cuba seberapa banyak projek kecil yang anda boleh. Terdapat persekitaran sekolah untuk mempelajari kemahiran teknikal tersebut, tetapi apabila anda mendapat tangan anda kotor, anda akan belajar lebih daripada dengan hanya menghadiri kelas. Dan pastikan anda mencari dan mengetahui nilai anda. Jangan dieksploitasi. Alangkah baiknya orang ramai berinteraksi dengan mereka yang pernah dieksploitasi sebelum ini, dan belajar daripada mereka kesilapan," nasihat Eshan. "Anda memerlukan segelas sinisme kecil dengan pemahaman tentang nilai kerja anda dan banyak percubaan praktikal."

Lihat Permainan Bilik Kebal Bawah Tanah dihidupkan Kukus, gatal.io dan Facebook.


Nantikan Rangkaian eGG untuk ciri terperinci Kisah Seram Pendek: 7PM dan lebih banyak lagi ciri belakang tabir dalam industri pembangunan permainan Malaysia!

Membangunkan permainan bukanlah tugas yang mudah. Selain pengekodan, seni, muzik dan seribu perkara lain, anda perlu bimbang untuk mengeluarkannya setelah ia selesai. Tetapi bagaimana jika anda tidak perlu risau tentang itu? Di situlah pentingnya mempunyai penerbit.

Storms, sebuah syarikat permulaan yang disokong oleh Singtel, AIS dan SK Telecom, telah mengumumkan Ribut Dunia, pertandingan permainan mudah alih yang pertama. Disasarkan kepada studio permainan mudah alih indie dan pembangun di seluruh dunia, pertandingan ini menampilkan jumlah hadiah berjumlah USD 270K dan tawaran penerbitan yang menarik kepada para pemenang.

Bermula hari ini dan berjalan sehingga 28 Februari 2021 (51 hari lagi pada masa penulisan), ini bermakna permainan anda sepatutnya hampir selesai - melainkan anda mahukan cabaran mencipta permainan dalam masa kurang dari dua bulan! Bagi anda yang mengambil berat tentang pilihan penerbitan, ini mungkin tiket keemasan anda. Inilah yang Storms tawarkan kepada para pemenang:

Sehingga 3 pasukan akan mendapat kemenangan daripada kumpulan hadiah sebanyak USD$270,000 dan kontrak penerbitan untuk membantu melancarkan permainan anda secara global. Hadiah bonus bernilai sehingga USD$20,000 akan diberikan kepada permainan yang berprestasi baik semasa fasa ujian.

Hadiah pertama: USD$ 120,000
Hadiah kedua: USD$ 90,000
Hadiah ketiga: USD$ 60,000

Daripada laman web Storms

Bagi keperluan dan kriteria penilaian:

Permainan anda harus:
∙ Tersedia sama ada di Gedung Google Play dan/atau Apple App Store
∙ Diintegrasikan dengan Rakan Kongsi Pengukuran Mudah Alih. Ketahui Lebih Lanjut
∙ Sediakan sebagai apl di bawah akaun Facebook untuk Pembangun anda dengan akses dikongsi diberikan kepada Storms
∙ Mempunyai sekurang-kurangnya 4 video yang sesuai untuk digunakan untuk iklan (Keperluan: 15 hingga 20s, 1080x1350)
∙ Telah melalui ujian kos setiap pemasangan dan penyepaduan dengan alat analitik seperti Firebase (Diutamakan tidak wajib)

Nota: Permainan yang diserahkan tidak sepatutnya diuji dengan Storms sebelum ini.

Kriteria penilaian
∙ Kami akan menjalankan ujian CPI & Pengekalan di Pasaran AS untuk permainan yang diserahkan.
∙ Kami akan mencari permainan dengan Kos setiap Pemasangan (CPI) terendah dan pengekalan Hari-1 (D1) tertinggi
∙ IHP dijangka berada pada atau di bawah USD$0.25
∙ Pengekalan D1 Jangkaan > 35%

Daripada laman web Storms

Semak Terma dan syarat dan Garis Panduan Penyerahan.

Semoga berjaya kepada semua yang menghantar permainan mereka ke pertandingan, kami tidak sabar-sabar untuk melihat jenis penyerahan yang muncul!

Rocketfuel Entertainment Sdn Bhd
 (Tel: +603 9543 3838)