Temu bual ini adalah yang terakhir dalam siri artikel yang menampilkan bintang-bintang Jalur 14 dan minggu ini kita ada Wan Hazmer. Terkenal dengan hasil kerjanya Final Fantasy XV, dia memperkenalkan Roti Canai dan makanan tempatan yang lain kepada dunia semasa dia menjadi sebahagian daripada Square Enix di Jepun. Sekembalinya ke Malaysia, beliau mengasaskan syarikat pembangunan permainan sendiri, Metronomik, untuk mengembangkan industri di sini. Mereka mengeluarkan permainan pertama mereka, yang memenangi pelbagai anugerah Tiada Jalan Lurus, awal tahun ini mendapat pujian yang besar.

Tahniah atas pelepasan permainan anda minggu lepas! Apakah perasaan anda tentang keluaran No Straight Roads? (Nota: temu bual ini berlaku pada awal September)

Terima kasih! Ia adalah minggu yang gila kerana kami telah melalui Reddit, Twitter dan Facebook, melalui ulasan permainan dan semua perkara itu. Jelas sekali, sesetengah orang bercakap tentang pepijat dalam permainan tetapi kami telah mengeluarkan mesej video yang mengatakan kami akan membetulkannya. Tetapi selain daripada itu, ia merupakan sambutan yang sangat hebat setakat ini! Ramai orang sangat menyukai permainan ini walaupun terdapat pepijat di sana. Juga, permainan ini sudah menguntungkan pada hari pertama pelancaran. Itu adalah kenyataan rasmi oleh milik penerbit kami syarikat induk who mengeluarkan berita tersebut untuk semua pelabur. Saya amat terharu dengan maklum balas semua orang terhadap permainan tersebut walaupun ia hanyalah permainan sulung daripada syarikat yang belum begitu terkenal. Ia adalah perlawanan pertama kami. Ia benar-benar nyata, sejujurnya, saya tidak percaya selepas dua setengah tahun, kami akhirnya mempunyai permainan yang dimainkan oleh orang ramai, ia benar-benar gila.

Permainan ini sebahagiannya telah selesai semasa semua orang bekerja dari rumah bukan? Apakah pengalaman itu?

Sebelum PKP diumumkan, saya agak meramalkan ia mungkin berlaku, jadi kami sudah mengeluarkan perintah bekerja dari rumah sebelum PKP bermula. Dari segi perkakasan ia tidak banyak masalah walaupun ia mengambil sedikit masa untuk menyediakan kerana saya memakai banyak topi dan salah satu topi ialah pengurus IT. Jadi saya terpaksa menjaga pelayan dan semua itu. Segala pengetahuan saya tentang networking pada zaman kolej saya sangat membantu. Perkara mengenai bekerja dari rumah ialah pasukan kami sangat terbuka dalam hal komunikasi, jadi mengalihkannya ke digital tidak menjadi masalah kerana kami masih terbuka. Pengaturcara boleh bercakap tentang seni, artis boleh bercakap tentang reka bentuk permainan, kami sangat terbuka.

Kadang-kadang ada beberapa kelebihan untuk sentuhan fizikal, anda tahu, benar-benar berada di depan mata anda. Terutama dalam beberapa bulan kebelakangan ini apabila anda perlu menunjukkan pepijat, biasanya anda hanya boleh tunjuk pada monitor dan bertanya "apa ini?". Tetapi bekerja dari rumah, ia agak sukar kerana anda perlu mengambil tangkapan skrin atau video, dan kadang-kadang apabila anda bermain permainan anda tidak merakam. Apabila anda menghadapi pepijat, anda berfikir "oh crap" dan anda perlu bermain permainan itu semula dan berharap pepijat itu muncul semula. Dan dengan permainan yang sama seperti Tiada Jalan Lurus, tidak seperti permainan teka-teki yang lebih mudah untuk mencipta semula masalah, banyak perkara boleh menjadi salah. Sesetengah pepijat hanya mempunyai kadar pembiakan 1 daripada 20 mainan - yang tidak banyak. Tetapi bolehkah anda bayangkan apabila anda menguatkannya dengan bilangan pemain yang bermain permainan di seluruh dunia, itulah bahagian yang menakutkan. Jadi itulah halangan kerja dari rumah terbesar yang kami hadapi, tetapi kami gembira dapat mengatasinya.

Adakah ia membuka kemungkinan permainan masa depan dibangunkan dari rumah?

Saya masih fikir kita boleh mendapat banyak manfaat daripada berada di pejabat. Bukan sahaja dari segi bekerja, tetapi motivasi, dan dapat berbincang dengan mudah dengan rakan sepasukan dengan hanya memusingkan kerusi anda ke kiri. Jadi terdapat banyak kelebihan untuk itu. Sudah tentu, kami sudah bekerja dari rumah untuk sesetengah orang, walaupun sebelum PKP. Pengarah kreatif kami berada di Jepun, jadi kami sudah sering melakukan telesidang dengannya. Kami juga mempunyai pengurus PR, pengeluar di luar negara. Setakat tertentu kami sudah bekerja dari rumah tetapi untuk bekerja sepenuhnya dari rumah, saya tidak fikir ia mungkin pada masa ini terutamanya memandangkan kebanyakan pasukan berada di sini di KL.

Adakah ia telah menarik nafas lega untuk akhirnya menolaknya, atau adakah pasukan masih sibuk dengan sebarang tampung atau kandungan baharu?

Dari satu segi, ia menarik nafas lega kerana orang ramai akhirnya dapat bermain permainan itu. Tetapi pada masa yang sama, sudah tentu, seperti yang saya nyatakan terdapat laporan tentang pepijat, jadi kami meneliti apa sahaja yang dilaporkan dan melihat apa yang boleh kami perbaiki, jadi mereka akan menjadi sangat sibuk untuk beberapa bulan akan datang.

Adakah ulasan itu adil terhadap permainan? Bagaimanakah ulasan mempengaruhi anda atau syarikat anda? Adakah anda memberi banyak perhatian kepada mereka?

Pertama sekali, ia adalah permainan sulung kami. Kami tidak cuba menjadikan permainan kami sangat arus perdana. Kami cuba yang terbaik untuk membuat ramai orang menyukainya, tetapi kami bersedia untuk apa-apa sahaja. Bagaimana jika orang tidak menyukai permainan itu? Kami okay dengan itu. Tidak semua orang menyukai permainan aksi yang berasaskan muzik, tambahan pula, sesetengah orang menjangkakan permainan irama tulen, manakala yang lain menjangkakan permainan aksi penuh, di mana segala-galanya disertakan dengan isyarat visual dan tiada kaitan dengan isyarat audio. Kami tahu bahawa ia bukan permainan yang semua orang akan suka.

Jika ia menjadi klasik kultus, maka kami sangat gembira. Setakat ini melalui ulasan pengguna, kami telah melihat, kami jarang mendapat ulasan di tengah. Kami sentiasa mendapat beberapa dalam warna merah, banyak dalam warna hijau. Twitter dan Reddit adalah sama - sama ada anda menyukainya atau membencinya dan kami tidak bersetuju dengannya.

Perkara yang paling penting bagi kami ialah ia menjadi kenangan. Sama ada dengan cara yang baik atau buruk, sudah tentu yang baik adalah lebih baik. Tetapi pada masa yang sama, jika permainan kami membuatkan seseorang cukup bersemangat untuk menyemaknya dengan cara itu, itu lebih baik daripada mereka hanya "meh" pada permainan kami. Saya fikir ini akan memberi kesan kepada tradisi dan cerita watak-watak pada bulan-bulan akan datang. Harap-harap orang akan benar-benar bergema dengan watak-watak itu dan mana tahu, mungkin jika kita membuat sekuel, saya harap orang akan kembali.

Terdapat beberapa tindak balas mengenai permainan yang dikeluarkan di Epic Games Store dan bukannya Steam. Bagaimana anda menangani kritikan itu? Pada akhirnya, adakah ia berbaloi?

Bagi Epic Games Store, bagi saya, kami berjanji sama ada permainan itu ada di Steam atau tidak, yang kami tidak melakukannya. Kami tidak mempunyai Kickstarter untuk mengatakan bahawa permainan itu akan datang ke Steam. Kami tidak memungkiri sebarang janji dalam hal itu. Jadi saya tidak fikir kita akan menentang mana-mana dasar syarikat. Jika mereka semua berasa benci terhadap Epic Games secara umum, saya akan mengatakan bahawa banyak permainan dibina pada Unreal Engine, dan Epic Games menjadikan Unreal Engine. Kami membuat No Straight Roads on Unreal Engine, dan Epic Games memberikan kami banyak sandaran kewangan untuk memastikan kami dapat menjadikan permainan itu apa sahaja yang kami impikan.

Perkara itu, ia tidak mengehadkan kami daripada mencipta untuk konsol. Kami masih mengeluarkannya untuk PS4, Switch dan Xbox One. Untuk melancarkan permainan mengikut standard seperti itu dengan sedikit masa yang kami ada dan pasukan yang tidak berpengalaman - berbakat tetapi tidak berpengalaman - saya fikir jika bukan kerana sokongan Epic, kami tidak akan sampai ke sini.

Bagaimanakah perjanjian dengan Epic Games berlaku?

Pertama, kami membuat permainan dalam Unreal, yang menarik perhatian kakitangan Unreal. Unreal Shanghai sangat berminat dengannya. Semasa kami berada di Hari Terbuka Unreal (pameran yang penuh dengan permainan yang dibuat dalam Unreal), kami memenangi Anugerah Permainan Indie untuk pameran tertentu itu - anugerah terbaik yang boleh anda perolehi pada acara itu. Itu menyebabkan ia mendapat perhatian daripada pihak atasan di Unreal, jadi apabila kami berada di E3 2019, kami bercakap dengan mereka, dan itulah cara perjanjian itu dilakukan. Ia lebih kepada membawa permainan ke banyak rancangan untuk melihat peluang yang anda boleh perolehi. Ini juga cara kami mendapatkan pelakon suara kami dari Jepun, dan penerbit semasa kami, melalui semua rancangan permainan ini.

Apa yang seterusnya untuk Metronomik? Apa-apa yang boleh anda kongsikan?

Tampalan! Itu sahaja yang dapat saya kongsikan buat masa ini. Sudah tentu, kami akan berusaha untuk membuat lebih banyak permainan mulai sekarang. Tetapi kami baru sahaja selesai Tiada Jalan Lurus yang dikeluarkan minggu lepas, jadi apa yang ada dalam otak kita sekarang ialah permainan.

Apakah perasaan anda tentang keadaan semasa pembangunan permainan di Malaysia? Sebarang kebimbangan atau pujian yang ingin anda nyanyikan?

Saya rasa industri permainan di Malaysia sedang berkembang maju seperti orang gila sekarang, ia sangat bagus. Kami mempunyai banyak IP asal, sebahagian daripadanya benar-benar masuk ke bahagian tegarnya. Benar-benar memfokuskan pada satu aspek dan mendorongnya, contohnya 7th Beat Games' Tarian Api dan Ais dan Doktor Irama. Muat turun sahaja dan lihat betapa hebatnya ia. Ia sangat baik, anda boleh tahu bahawa seseorang yang suka dengan permainan seperti ini berada di belakang mereka.

Kami juga mempunyai Permainan Kaigan dengan semua permainan seram telefon seperti Simulacra. Mereka juga sangat ghairah bercerita. Kami mempunyai banyak variasi. Kami juga mempunyai jenis permainan standard AA seperti Gigabash daripada Passion Republic Games, dan Bakar 'n Suis daripada Streamline Studios. Semua itu, selain bekerja dengan syarikat AAA untuk membuat permainan seperti itu Belum dipetakan, Terakhir buat kami dan sebagainya. Ia benar-benar gila. Kami akan menjadi sangat kuat sekarang.

Dan ia juga benar-benar terima kasih kepada kerajaan. MDEC telah banyak menyokong kami - bukan sahaja dari segi kewangan, tetapi juga dari segi penyediaan infrastruktur, memberi peluang, menghubungkan kami dengan syarikat luar negara dan sebagainya. Dan apabila saya berada di salah satu pameran mereka, saya melihat sekumpulan gerai di mana kami mempunyai kanak-kanak sekolah mengekod permainan, dalam program yang dipanggil "Sekolah Tahap Naik" oleh MDEC, ia sangat mengagumkan. Ia benar-benar gila.

Saya rasa jika anda ingin bercakap tentang kebimbangan, saya fikir satu perkara yang kita perlu benar-benar mengambil berat tentang bagaimana untuk menjadikan perkara itu relevan kepada dunia. Kami mempunyai dua masalah pada asasnya - satu masalah ialah kami tidak cukup bangga dengan budaya kami, dan kami terlalu bangga dengan budaya kami. Yang pertama ialah - orang malu untuk meletakkan akar mereka sendiri dalam permainan. Saya tidak bercakap tentang Hang Tuah, anda tidak perlu pergi sejauh itu.

Anda boleh bercakap tentang zaman kanak-kanak anda - membeli ais krim anda dari roti-man, atau pengalaman lain seperti itu. Hanya bercakap tentang makanan sahaja, terdapat begitu banyak yang boleh anda pilih. Kalau nak cakap pergi masjid pakai baju sekolah atau tengok wayang di TGV - itu semua budaya Malaysia juga. Orang ramai menjauhinya kerana mereka menganggap ia tidak laku. Ia sangat jelas apabila kami cuba meletakkan loghat Malaysia dalam permainan kami, dan rakyat Malaysia mengeluh mengenainya. Tetapi orang lain telah tertanya-tanya mengenainya, menyebut bahawa ia kedengaran begitu unik dan kami mempunyai stigma bahawa apa sahaja yang tempatan adalah berkualiti rendah, jadi kami tidak sepatutnya mempunyai pemikiran seperti itu. Saya menantikan lebih banyak permainan yang menggabungkan budaya Malaysia dengan cara yang sangat relevan. Tiada siapa yang akan bermain congkak jika tiada kaitan.

Dan di situlah masalah kedua datang - apabila orang terlalu bangga dengan budaya mereka. Sesetengah orang membuat permainan seperti congkak, dan hanya berhenti di sana. Mereka datang dengan idea seperti Belum dipetakan tetapi berunsurkan Hang Tuah. Ia begitu cetek. Apabila anda bercakap tentang Hang Tuah, terdapat banyak perkara yang boleh anda masukkan ke dalam permainan. Contohnya, seni silat sendiri - ia sangat berbeza daripada karate atau taekwando. Dan kedatangan Islam ke Melaka, Melaka menjadi pelabuhan. Anda tidak perlu merujuk kepada Belum dipetakan. Anda boleh merujuknya kemudian, tetapi anda tidak perlu membuatnya Belum dipetakan dengan kulit Hang Tuah. Ia tidak masuk akal. Menjadikannya relevan kepada dunia adalah penting kerana apabila anda meletakkan congkak anda atau apa sahaja permainan Hang Tuah di kedai, ia akan berada di sebelah Spiderman, Dewa Perang, dan Assassin's Creed. Adakah permainan aksi anda lebih baik daripada permainan mereka? Adakah orang benar-benar akan membeli permainan anda? Jadi itu sesuatu yang saya mahu orang fikirkan.

Apakah yang perlu dilakukan untuk membawanya ke peringkat seterusnya?

Banyak perkara! Nombor satu adalah kita benar-benar memerlukan banyak sokongan kewangan. MDEC telah memberi kami banyak geran, tetapi rasanya MDEC adalah satu-satunya badan kewangan yang mengiktiraf permainan video. Saya cuba mendapatkan pinjaman daripada bank tetapi ia sangat sukar kerana mereka tidak faham bagaimana industri permainan video berfungsi. Mereka mengharapkan kami memberi mereka laporan hasil untuk permainan pertama kami, yang tidak masuk akal kerana mereka tidak faham bahawa permainan mengambil masa dua tahun tambah untuk dibuat, tidak seperti restoran. Kami bukan syarikat perkhidmatan pelanggan juga, apabila anda mendapat pelanggan, kadangkala projek itu mengambil masa paling lama tiga bulan dan kemudian anda mendapat wang terus. Untuk kami membuat permainan video, ia mengambil masa yang sangat lama. Dan saya pergi ke banyak bank, malah mereka tidak mempunyai 'pengeluaran permainan video' dalam kotak lungsur tempat anda memilih industri anda. Ia agak menyayat hati, anda tahu? Saya dapat tahu bahawa ramai orang menderita kerana ini. Sebab itu kita banyak bergantung pada MDEC. Mudah-mudahan, kami boleh mendapatkan lebih banyak institusi kewangan dan juga kumpulan sokongan untuk mengiktiraf cara pengeluaran permainan video benar-benar berfungsi.

Perkara lain adalah sesuatu yang merungut peribadi saya - sebab mengapa tidak berbangga dengan budaya mereka adalah kerana cara kita menyebarkan atau mempromosikan budaya kita sangat rendah kualitinya. Saya telah pergi ke beberapa muzium dan walaupun beberapa muzium hebat, ia berasa sangat kurang. Saya telah pergi ke banyak muzium di seluruh dunia dan Malaysia sangat jauh ketinggalan. Kami terlalu 'slumber' atau terlalu jujur, boleh dikatakan. Kami hanya menunjukkan sejarah sebagaimana adanya, tetapi kami bukan penghibur. Untuk menarik orang muda masuk ke dalam budaya, kita perlu memasukkannya ke dalam pakej yang menghiburkan.

Sebelum MCO, ada festival kraf ini dipanggil Riuh. Riuh ialah acara yang sangat menarik di mana rakyat Malaysia tempatan mempamerkan kraf, pakaian, jahitan dan lain-lain mereka. Ia menunjukkan kraf Malaysia dalam cahaya yang lebih moden - kita memerlukan lebih banyak perkara sebegini supaya orang ramai berbangga dengan budaya mereka. Semasa saya tinggal di Jepun selama 10 tahun, anda boleh tahu bahawa mereka sangat bangga dengan budaya mereka. Dan orang Jepun sendiri mempunyai banyak perayaan. Semua anime mereka, semua yang mereka lakukan - ada kaitan dengan Jepun. Bukan sahaja dari segi Kimono - kehidupan sekolah menengah Jepun dan sebagainya. Persona, adalah perayaan gaya hidup dan budaya Jepun yang sangat besar. Kami tidak cukup dengan perkara seperti ini di sini. Mempunyai perkara dalam pakej yang lebih menghiburkan akan sangat membantu.

Contoh lain ialah muzium ramen di Yokohama, di mana anda boleh meneroka ramen yang berbeza dari wilayah yang berbeza semuanya di satu tempat. Tempat ini juga dihiasi seperti Jepun tahun 1950-an, anda boleh mendengar siren, dan pesawat terbang melalui, seolah-olah ia adalah Perang Dunia 2. Saya hanya bingung mengapa kita tidak mempunyai laksa muzium di mana anda boleh makan laksa yang berbeza dari tempat yang berbeza. Kami juga mempunyai budaya seperti itu, cuma kami tidak mempunyai kemudahan seperti itu untuk hiburan. Kita sangat memerlukannya untuk meraikan budaya kita.

Apa-apa nak cakap kepada peminat Metronomik atau Tiada Jalan Lurus?

Terima kasih banyak kerana bermain permainan ini, jika anda belum mendapatnya tetapi anda masih melukis fanart, terima kasih juga! Ia benar-benar satu penghormatan, kami mengusahakan permainan ini selama dua setengah tahun, kami tidak pernah menjangka akan mendapat sambutan seperti ini. Inilah sebab mengapa kami membuat permainan di tempat pertama. Ia untuk peminat. Saya benar-benar ingin mengucapkan terima kasih kepada semua orang atas sokongan dan berharap anda akan terus menyokong kami dalam perjalanan kami untuk membuat lebih banyak permainan, dan juga untuk meletakkan Malaysia di peta dunia.

BERKAITAN 


Saksikan Jalur 14 setiap Khamis, 9 malam (GMT +8) mulai 26 November 2020, pada Rangkaian eGG Astro CH800, tersedia untuk semua pelanggan Astro. Ia juga akan ditayangkan di Awani (CH501) setiap Ahad, 10 malam (GMT +8) mulai 29 November 2020 dan AEC (CH346/306 HD) setiap Sabtu, 7 malam (GMT +8) mulai 5 Disember 2020.

Jalur 14

Sebuah dokumentari yang mengisahkan kebangkitan esport dan industri permainan di Malaysia. Jalur 14 mengisahkan kisah 14 ikon Malaysia termasuk Chai “Mushi” Yee Fung, Ng “YamateH” Wei Poong, Mohd Fariz “Soloz” Zakaria, Ahmad Fuad “Fredo” Bin Razali, Andriyana Binti “ChuChu Gaming” Mohamed Ghazali, dan banyak lagi , sambil mereka berkongsi tentang perjuangan, cabaran dan pengalaman mereka dalam laluan mereka menuju kejayaan.

Merangkumi beberapa permainan terbesar di Malaysia, iaitu, Dota 2, Mobile Legends: Bang BangCounter-Strike, dan Mudah Alih PUBG, Jalur 14 mesti ditonton oleh sesiapa sahaja yang berminat dalam industri pembangunan sukan dan permainan Malaysia. Daripada sifar kepada wira, penyokong-penyokong ini semua telah patah tulang belakang mereka meletakkan Jalur Gemilang pada peta.

Jalur 14 disampaikan kepada anda oleh Rangkaian eGG dan Esports Integrated. Ia dengan bangganya ditaja oleh Yoodo, Acer, Zotac Gaming dan Suncycle.

Rocketfuel Entertainment Sdn Bhd
 (Tel: +603 9543 3838)