Capcom nampaknya sudah letak garis yang cukup jelas pasal AI: teknologi ini boleh bantu kerja grind, tapi ia bukan nak ambil alih jiwa kreatif game mereka.
Menurut komen yang dikongsi oleh VP platform pembangunan game dan solusi AI Capcom, Shinichi Inoue, syarikat itu tidak merancang untuk menggunakan AI bagi menjana grafik akhir atau aset dalam game yang lain. Sebaliknya, Capcom melihat AI sebagai tool sokongan untuk kerja pembangunan yang boleh jadi sangat repetitif apabila game AAA makin besar dan makin kompleks.
Poin utama di sini senang saja: Capcom masih percaya creator manusia ada sesuatu yang AI belum mampu tiru dengan betul. Pendapat Inoue ialah entertainment sangat bergantung pada taste, judgement, dan feel manusia — jenis deria kreatif yang menentukan sama ada design monster, layout bilik, atau animasi character itu memang kena atau tidak. Walaupun AI sudah advanced, ia belum sampai tahap itu, sekurang-kurangnya pada pandangan Capcom sekarang.
Ini penting sebab Capcom bukan studio kecil yang sedang cuba-cuba eksperimen tepi jalan. Ini syarikat di sebalik Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter, Devil May Cry, dan Dragon’s Dogma. Kalau publisher sebesar ini kata AI patut kurangkan busywork dan bukannya gantikan artist, memang ramai player dan developer di SEA akan tengok dengan rapat.
Jadi sebenarnya Capcom guna AI untuk apa?
Fokus paling besar nampaknya pada testing dan semakan dalaman. Pembangunan AAA moden menghasilkan jumlah kerja verification rutin yang gila besar — bug, isu visual, edge case, behaviour yang tak konsisten, dan semua masalah kecil yang muncul bila sesebuah game ada map, sistem, objek, dan interaksi yang sangat besar.
Capcom bekerjasama dengan Google Cloud dan menggunakan Gemini bersama ejen AI yang dilatih secara dalaman. Ideanya bukan sekadar biarkan AI scan game secara random lalu campak report kepada developer manusia. Sistem ini menggunakan beberapa ejen: satu semak game, satu lagi menilai sama ada isu yang dilaporkan itu benar-benar bercanggah dengan design yang dimahukan director, kemudian masalah yang lebih penting akan dinaikkan kepada manusia.
Bahagian terakhir itu penting. Bukan semua benda yang nampak pelik ialah bug. Kadang-kadang pergerakan enemy yang pelik, pilihan lighting, atau detail environment memang disengajakan. Sistem Capcom direka untuk bandingkan findings dengan hala tuju kreatif game sebelum membazir masa developer.
Google Cloud sebelum ini berkata setup playtesting Capcom mengendalikan sekitar 30,000 jam kerja testing setiap bulan. Sistem itu menggunakan Gemini Vision untuk membaca skrin game, mengenal pasti isu teknikal, dan membantu bezakan error sebenar daripada pilihan design yang disengajakan. Ia juga mengkaji data lepas untuk meramal bahagian game mana yang lebih berisiko rosak, jadi testing boleh fokus pada kawasan berisiko dan bukannya semak semuanya secara membuta tuli.
Kenapa player Malaysia dan SEA patut ambil peduli
Untuk player di sini, impak praktikalnya boleh jadi sangat nyata. Gamer SEA sudah biasa dengan release besar yang datang bersama day-one patch, isu performance, dan kadang-kadang bug pelik yang ambil masa berminggu-minggu untuk dibersihkan. Kalau testing dibantu AI boleh bantu Capcom tangkap lebih banyak masalah sebelum launch, itu berita baik untuk sesiapa yang beli pada harga penuh dalam RM di Steam, PlayStation, atau Xbox.
Ia juga penting untuk game live-service dan multiplayer. Street Fighter 6, Monster Hunter Wilds, dan release Capcom akan datang perlukan balancing, update, dan polish teknikal yang konsisten. Testing dalaman yang lebih baik boleh bermaksud fix lebih pantas, patch yang kurang broken, dan launch yang lebih smooth merentas rantau — termasuk Malaysia, Singapore, Indonesia, Thailand, dan Philippines.
Masih ada banyak scepticism pasal AI dalam game, dan jujurnya, fair juga. Fans tak mahu franchise kegemaran mereka dipenuhi aset generic buatan AI atau shortcut yang tiada soul. Mesej Capcom sekarang lebih masuk akal: biar mesin urus semakan repetitif, sementara manusia kekal pegang kawalan benda yang beri personality kepada game.
Sudah tentu, industri ini pernah berubah fikiran sebelum ini. Capcom sebelum ini pernah meneroka brainstorming dibantu AI untuk jumlah objek yang sangat besar dalam environment game AAA, seperti idea peringkat konsep untuk prop fiksyen. Itu bukan benda yang sama dengan penciptaan aset akhir, tapi ia menunjukkan syarikat ini memang sedang menguji di mana AI sesuai digunakan.
Buat masa ini, posisi Capcom ialah sesuatu yang ramai fans mungkin boleh terima: gunakan AI untuk kurangkan workload yang membosankan, bukan untuk menggantikan artist, designer, dan director yang membuatkan game Capcom terasa seperti game Capcom.
Sumber: Automaton Media