Megami Tensei memang lain macam sebab ia tak layan setiap monster macam EXP berkaki. Kadang-kadang kau lawan demon. Kadang-kadang kau rasuah mereka. Kadang-kadang entah macam mana kau boleh pujuk satu makhluk menakutkan masuk squad kau lepas bagi duit, item, dan jawapan pelik yang betul.
Rupanya, idea tu sebahagiannya datang daripada satu frustration tabletop RPG yang memang relatable gila.
Dalam interview terbaru dengan outlet Jepun Encount, Kazunari Suzuki, salah seorang developer penting di sebalik game Megami Tensei awal Atlus, cerita tentang asal-usul sistem negotiation dan fusion terkenal siri ini. Suzuki pernah bekerja pada banyak title awal franchise ini, termasuk Digital Devil Story: Megami Tensei yang original, dan dikreditkan sebagai salah seorang minda di sebalik mekanik yang kemudian jadi teras identiti MegaTen.
Menurut Suzuki, konsep demon negotiation ini bermula daripada satu sesi Dungeons & Dragons, di mana dia tak faham kenapa goblin mesti dilayan hanya sebagai musuh. Cara fikir dia simple: kalau goblin ialah makhluk bijak dengan bahasa dan masyarakat sendiri, kenapa jawapan default selalu jadi ‘bunuh dulu, tak payah tanya apa-apa’?
Masalahnya, nampaknya Dungeon Master masa tu terlalu strict. Suzuki nak bercakap dengan goblin, tapi DM semak rulebook dan kata sebab option tu tak tertulis di situ, dia tak boleh buat. Moment tu nampaknya melekat dengan dia. Daripada terima ‘rules tak benarkan’, Suzuki ambil pengajaran terbalik: kalau macam tu, buat rules yang lebih bagus.
Frustration tu akhirnya membantu membentuk sistem negotiation Megami Tensei, di mana enemy bukan sekadar roadblock. Mereka boleh jadi ally kalau player baca situasi dengan betul, offer benda yang sesuai, atau survive nonsense MegaTen klasik. Untuk peminat JRPG, terutama yang masuk melalui Persona 3, Persona 4, Persona 5, atau Shin Megami Tensei V, ini basically DNA kepada keseluruhan pengalaman kumpul demon Atlus.
Tapi negotiation sahaja tak cukup. Suzuki kata bila dia pitch idea tu, director game suka, tapi rasa sistem itu perlukan sesuatu yang lebih kuat untuk carry keseluruhan mechanic. Itu yang tolak Suzuki kepada satu lagi mechanic ikonik: demon fusion.
Fusion, di mana player gabungkan demon untuk hasilkan demon baru, banyak dipengaruhi oleh manga Devilman, yang Suzuki suka sejak sekolah rendah. Campurkan negotiation dan fusion, tiba-tiba MegaTen bukan sekadar dungeon RPG biasa. Ia jadi game tentang bina hubungan dengan makhluk berbahaya, eksperimen dengan kombinasi, dan tukar roster musuh jadi pasukan bola kecil kau yang cursed.
Untuk player Malaysia dan SEA, origin story ini nice reminder kenapa RPG Atlus masih rasa special sampai hari ini. Ramai antara kita jumpa lineage ini melalui Persona di PlayStation, Steam, atau Switch, kemudian patah balik ke Shin Megami Tensei dan sedar, ‘Wait, siri ini jauh lebih brutal.’ Sistem negotiation ialah sebahagian besar daripada charm itu. Ia buat encounter rasa kurang automatik dan lebih psychological, walaupun demon tu jelas tengah cuba scam healing item terakhir kau.
Ia juga menjelaskan kenapa MegaTen aged better berbanding banyak idea RPG old-school lain. Sistem ini datang daripada mempersoalkan satu rule yang boring: kenapa setiap makhluk pelik mesti direduce kepada combat? Satu complaint itu membantu mencipta mechanic yang masih mendefinisikan game Atlus berdekad-dekad kemudian.
Honestly, respect. Kadang-kadang game design memang bermula dengan seorang player di meja yang cakap, ‘Bro, kenapa aku tak boleh cakap je dengan goblin?’
Source: Automaton Media