RACCOIN: Coin Pusher Roguelike ialah salah satu game indie yang bunyi pelik atas kertas, tapi tiba-tiba semua orang di Steam main. Mesin coin-pusher digabung dengan decision-making roguelike? Memang arcade kaki jumpa Balatro brainrot — dan entah macam mana, ia menjadi.
Dibangunkan oleh Doraccoon Games dari Shanghai, RACCOIN dilancarkan di Steam untuk PC pada 31 Mac pada harga sekitar RM55–RM60. Untuk pemain Malaysia, ini lebih kurang dalam range “satu sesi mamak proper siap air” bergantung pada conversion Steam dan harga lokal — bukan murah tahap impulse-buy, tapi masih sangat indie-friendly kalau replay loop dia ngam.
Nombor awal memang kuat. Tak lama selepas launch, RACCOIN melepasi 10,000 concurrent players dan meraih rating “Very Positive” di Steam, dengan lebih 90% user reviews positif. Itu sudah cukup impressive untuk mana-mana indie release, tapi cerita ini jadi lebih menarik bila kita sedar ini ialah game komersial pertama Doraccoon, dibuat oleh core team hanya tiga orang yang baru sahaja graduate dari universiti.
Menurut interview Automaton Media, idea ini bermula apabila producer Doraccoon, ManKemono, diperkenalkan kepada mesin arcade coin-pusher pada awal 2024. Sekitar masa yang sama, Balatro sedang meletup di China, dan team itu mula tanya soalan penting indie-dev: apa jadi kalau kita campak dua idea ini sekali?
Di situlah foundation RACCOIN terbentuk — coin-pusher physics di satu sisi, roguelike combos dan build-crafting di sisi lain. Team itu memang sudah bayangkan special coin effects dari awal, termasuk rabbit coins yang mencipta lebih banyak rabbit dan bomb coins yang membersihkan coins dalam mesin. Selepas graduate, mereka pilih untuk bina game ini sendiri berbanding ambil job offer, kemudian memulakan full production pada Julai 2024. Prototype itu dilaporkan siap dalam hanya dua ke tiga minggu.
Doraccoon juga mengkaji game coin-pusher lain seperti Old Coin Pusher Friends dan Coin Dozer, bersama title yang dekat dengan roguelike seperti Ballionaire dan Lucky Landlord. Kita boleh nampak kenapa benda ini penting: RACCOIN bukan sekadar nostalgia untuk mesin arcade. Tarikannya ialah bagaimana setup fizikal yang nampak simple dan toy-like boleh bertukar menjadi sistem di mana setiap upgrade dan coin drop boleh snowball jadi chaos.
Di belakang tabir, salah satu supporter penting ialah COREBLAZER, pasukan sokongan game development yang ditubuhkan oleh Hypergryph, studio yang paling dikenali melalui Arknights. Tapi COREBLAZER tidak digambarkan sebagai publisher standard atau outsourcing house biasa. Peranannya lebih dekat kepada sokongan jangka panjang: funding, nasihat business, feedback development, dan market knowledge, terutamanya sekitar China.
Untuk team indie kecil di SEA dan Asia, bahagian ini honestly paling menarik. Banyak studio baru boleh buat prototype yang cool, tapi struggle dengan business, publishing, disiplin production, atau cara position game mereka di luar bubble lokal. Doraccoon kata COREBLAZER membantu dalam area-area itu tanpa memaksa keputusan kreatif. Bukannya cakap “buat ini,” nasihat mereka lebih macam “mungkin cuba approach ini.”
COREBLAZER review build Doraccoon setiap bulan, tunjuk bug, flag design issue, dan cadangkan improvement. Sesetengah feedback fokus pada concern big-picture, seperti sama ada bahagian tertentu game mungkin terlalu susah untuk pemain baru. Sementara itu, publisher Playstack handle feedback yang lebih detail, termasuk kejelasan UI. Doraccoon kata dua pihak itu tidak clash, sebab role mereka berbeza dan tiada siapa cuba override vision team.
Itu model yang sihat, bro. Terlalu banyak game indie promising mati bukan sebab core idea dia buruk, tapi sebab team tiada support structure selepas tahap prototype. Kejayaan RACCOIN menunjukkan betapa besar beza yang boleh berlaku bila team kecil dapat funding, feedback, dan business guidance sambil masih pegang creative direction sendiri.
COREBLAZER juga sedang mencari lebih banyak development team untuk disokong, termasuk studio Jepun dan antarabangsa, dan akan muncul di BitSummit PUNCH bermula 22 Mei. Untuk indie dev Malaysia dan SEA yang sedang tengok dari tepi, RACCOIN ialah case study yang berguna: idea arcade niche boleh travel globally kalau execution tajam dan support network solid.
Sumber: Automaton Media