RPG Bethesda dengan bug pelik, jujurnya, kombinasi tu memang dah jadi sebahagian daripada warisan gaming pada tahap ni. Daripada NPC terbang sampai quest rosak dan physics yang terus jadi huru-hara, peminat dah hadap benda ni selama berdekad. Tapi menurut co-creator The Elder Scrolls, Vijay Lakshman, benda tu bukan sekadar sebab cuai. Bagi dia, itu memang sebahagian daripada harga yang kena dibayar untuk hasilkan game sebesar ini dari awal lagi.
Dalam satu temu bual yang diterbitkan dalam isu Januari 2014 majalah GamesTM, Lakshman kata Elder Scrolls yang asal dibina berasaskan "a very complex system of statistical generation of appropriate events." Dia jelaskan game yang direka macam tu memang sangat susah nak diuji dengan betul, sebab memang mustahil untuk hasilkan semula setiap kemungkinan situasi yang pemain boleh tercetuskan.
Itulah inti utama hujah dia. Kalau kau nak pengalaman yang ketat dan terkawal, proses testing memang lebih mudah diurus. Tapi kalau kau nak RPG open-ended yang sangat besar, di mana pemain boleh jelajah sesuka hati dan cipta situasi yang tak dijangka, memang cepat jadi serabut. Lakshman rasa peminat sanggup terima trade-off tu sebab hasil akhirnya ialah dunia yang terasa luas gila dan hampir tak ada batas.
Bagi pemain Bethesda lama, logik ni memang akan rasa sangat familiar. Sama ada Morrowind, Oblivion, atau Skyrim, game-game ni memang dari dulu jual fantasi kebebasan total, dan kebebasan tu selalunya datang sekali dengan sedikit jank. Kau dapat pengembaraan besar, tapi kadang-kadang kau juga dapat NPC yang tersangkut dalam dinding.
Apa yang buat era awal Elder Scrolls lagi liar ialah konteks masa tu. Pada era 1990-an, patch bukanlah sesuatu yang semudah atau se-common macam sekarang. Pemain pun tak semestinya ada akses internet, dan tak ada launcher moden yang tolak update secara automatik. Bethesda memang ada keluarkan patch untuk Arena, dan pembaikan tu kemudian dimasukkan sekali dalam Deluxe Edition, tapi kalau kau beli versi launch yang lagi kasar pada waktu tu, besar kemungkinan kau memang terpaksa hidup je dengan masalah-masalah tersebut.
Lakshman juga kata studio tu beroperasi pada skala yang sangat kecil masa tu. Dia gambarkan bajet testing Bethesda sebagai terhad, dengan banyak kerja QA dibuat oleh dia sendiri bersama sekumpulan kecil intern sekolah menengah. Kedengaran gila kalau ikut standard AAA hari ini, tapi ia juga tunjuk betapa berbezanya studio tu pada zaman Arena. Dia juga kongsi yang pasukan mereka sendiri yang bungkus dan hantar game tersebut.
Bahagian ni memang lagi menarik kalau tengok sekarang, sebab Bethesda dah bukan lagi studio kecil yang cuba paksa sebuah RPG jadi kenyataan. Studio tu dah jadi salah satu nama paling besar dalam Western RPG, dan The Elder Scrolls pun dah berkembang daripada gaya Arena yang lebih procedural kepada dunia hand-crafted yang pemain kenal melalui Morrowind, Oblivion, dan Skyrim.
Bagi pemain Malaysia dan SEA, benda ni memang terasa dekat sebab game Bethesda memang dari dulu ada komuniti PC yang kuat kat sini. Ramai antara kita membesar dengan mentaliti sanggup terima sikit instability kalau dunia game tu cukup best untuk kita tenggelam dalamnya selama 100 jam. Mindset tu masih biasa di rantau ni, terutamanya dalam kalangan peminat RPG yang kuat mod, suka buru Steam sale, dan rela layan sedikit benda merepek asalkan dunia game tu betul-betul deliver. Tapi expectation sekarang pun dah jauh lebih tinggi. Dengan harga game pada tahun 2026, pemain kat sini memang kurang cenderung nak maafkan isu launch yang besar semata-mata sebab game tu besar.
Sebab itu quote lama ni jadi relevan semula. Dengan The Elder Scrolls 6 masih lagi tersekat dalam zon tunggu lama lebih sedekad selepas Skyrim, peminat berharap Bethesda ada masa yang cukup untuk keluarkan sesuatu yang lebih polished. Tapi kalau poin Lakshman ni masih tepat, tak ada siapa patut jangka RPG Bethesda yang betul-betul bebas bug. Mungkin memang bukan macam tu cara game-game ni berfungsi.
Sumber: GamesRadar