news

Kajian Baharu Dedah Tabiat Gaming yang Membimbangkan Dalam Kalangan Belia SEA

Oleh Marcus Tan|
Kongsi

Satu kajian penting yang diterbitkan dalam Asian Journal of Digital Health mendapati bahawa kira-kira 25% gamer berusia 13-24 tahun di enam negara Asia Tenggara menunjukkan sekurang-kurangnya tiga petanda tingkah laku gaming bermasalah, termasuk mengabaikan tanggungjawab, gangguan tidur, dan tak mampu kurangkan masa bermain. Kajian ini dijalankan oleh satu konsortium universiti dari seluruh rantau ini, melibatkan 18,000 responden di Malaysia, Indonesia, Filipina, Thailand, Vietnam, dan Singapura.

Dapatan ini memang membimbangkan, tapi ada beberapa perkara penting yang penyelidik sangat mahu orang faham. "Dua puluh lima peratus yang menunjukkan petanda tingkah laku bermasalah tak bermaksud 25% itu ketagih," kata ketua penyelidik Dr. Putri Wulandari dari Universitas Indonesia. "Kebanyakan individu ini cuma menunjukkan corak sementara, selalunya berkait dengan pelancaran game tertentu atau tempoh stres peperiksaan, bukannya keadaan kronik. Kita kena elakkan terus anggap tingkah laku remaja yang biasa sebagai masalah klinikal."

Data mengikut negara menunjukkan perbezaan yang agak ketara. Filipina mencatat kadar tertinggi petanda gaming bermasalah pada 31%, diikuti Indonesia 28%, Vietnam 26%, Thailand 24%, Malaysia 22%, dan Singapura 19%. Penyelidik mengaitkan angka Filipina ini sebahagiannya dengan budaya gaming cafe yang unik di negara itu, di mana dinamika sosial boleh menggalakkan sesi bermain yang lebih lama, dan juga kerana populariti luar biasa Mobile Legends: Bang Bang, yang merangkumi 40% daripada jumlah masa gaming dalam kalangan responden Filipina.

Mobile gaming terus menguasai landskap di keenam-enam negara, dengan purata 68% daripada jumlah masa gaming dihabiskan di telefon pintar. Purata masa gaming harian bagi golongan 13-24 tahun ialah 3.2 jam pada hari biasa dan 5.1 jam pada hujung minggu. Namun, angka ini turut merangkumi aktiviti gaming kasual seperti puzzle game, idle game, dan social game, yang menurut penyelidik patut dinilai secara berbeza berbanding gaming kompetitif yang lebih intens atau RPG.

Kajian ini turut mengenal pasti beberapa faktor pelindung yang berkait dengan tabiat gaming yang lebih sihat. Penglibatan ibu bapa dalam gaming, bukan sekadar menyekat tetapi menunjukkan minat aktif dan ikut serta, merupakan peramal paling kuat kepada tingkah laku gaming yang seimbang. "Ibu bapa yang main game bersama anak mereka, atau yang betul-betul ambil tahu tentang apa yang anak mereka sedang main, membesarkan anak yang mempunyai kawalan diri yang lebih baik terhadap gaming," kata Dr. Wulandari.

Aktiviti fizikal juga merupakan satu lagi faktor yang signifikan. Responden yang kerap bersenam adalah 40% kurang berkemungkinan menunjukkan petanda gaming bermasalah, tanpa mengira jumlah masa gaming mereka. Penemuan ini telah mencetuskan seruan supaya pembangun game mengintegrasikan insentif aktiviti fizikal, sama seperti yang Pokémon GO berjaya lakukan.

Dimensi kesihatan mental dalam isu ini agak kompleks. Walaupun 15% responden yang menunjukkan petanda gaming bermasalah turut melaporkan simptom kemurungan atau keresahan, kajian ini tak dapat membuktikan hubungan sebab-akibat yang jelas. "Sangat mungkin individu ini menggunakan gaming sebagai mekanisme untuk menghadapi masalah kesihatan mental yang sedia ada, bukannya gaming yang menyebabkan masalah tersebut," kata penyelidik bersama Dr. Somchai Pattanapong dari Chulalongkorn University di Bangkok.

Respons kerajaan di seluruh rantau ini juga berbeza-beza. Singapura sudah pun mempunyai rangka kerja menyeluruh untuk pendidikan kesejahteraan gaming menerusi National Council on Problem Gambling. Kementerian Kesihatan Malaysia pula mengumumkan rancangan untuk memasukkan penilaian tingkah laku gaming ke dalam saringan kesihatan sekolah. Filipina, sebagai respons kepada angka mereka yang lebih tinggi daripada purata, telah mencadangkan, walaupun masih belum dilaksanakan, satu sistem yang memerlukan kebenaran ibu bapa bagi bawah umur untuk bermain game online selepas jam 9 malam pada malam persekolahan.

Pihak industri pula menolak pendekatan regulasi yang terlalu melampau. SEA Games Industry Federation (SGIF) mengeluarkan kenyataan yang menegaskan bahawa dapatan kajian ini "jauh lebih bernuansa daripada apa yang digambarkan oleh tajuk utama berita" dan menyeru dasar berasaskan bukti, bukannya sekatan yang dibuat secara reaksioner. Persekutuan itu juga komited untuk sama-sama membiayai kajian susulan berbentuk longitudinal bagi menjejak corak tingkah laku gaming dalam tempoh tiga tahun.

Cadangan akhir para penyelidik agak sederhana dan seimbang, lebih banyak pendidikan, lebih banyak penglibatan ibu bapa, dan lebih banyak kajian, bukannya sekatan menyeluruh. "Gaming ialah sebahagian besar daripada budaya belia di Asia Tenggara," kata Dr. Wulandari. "Matlamatnya sepatutnya adalah untuk bantu anak muda membina hubungan yang sihat dengan game, bukannya menjadikan aktiviti yang membawa kegembiraan dan hubungan sosial kepada ratusan juta orang sebagai sesuatu yang jahat."

Tag

studygaming-addictionyouth