news

Kajian Baharu Dedah Tabiat Gaming Membimbangkan Dalam Kalangan Belia SEA

Oleh Marcus Tan|
Kongsi

Satu kajian penting yang diterbitkan dalam Asian Journal of Digital Health mendapati kira-kira 25% gamer berumur 13-24 tahun di enam negara Asia Tenggara menunjukkan sekurang-kurangnya tiga tanda tingkah laku gaming bermasalah, termasuk mengabaikan tanggungjawab, gangguan tidur, dan tidak mampu mengurangkan masa bermain. Kajian ini, dijalankan oleh konsortium universiti di rantau ini, meninjau 18,000 responden di Malaysia, Indonesia, Filipina, Thailand, Vietnam, dan Singapore.

Dapatan ini memang membimbangkan, tetapi datang dengan beberapa caveat penting yang penyelidik mahu orang ramai faham. "Dua puluh lima peratus yang menunjukkan tanda tingkah laku bermasalah tidak sama dengan 25% ketagih," kata penyelidik utama Dr. Putri Wulandari dari Universitas Indonesia. "Kebanyakan individu ini menunjukkan corak sementara, selalunya berkait dengan pelancaran game tertentu atau tempoh stres peperiksaan, bukan keadaan kronik. Kita perlu tahan diri daripada terlalu cepat melabel tingkah laku remaja normal sebagai penyakit."

Data mengikut negara menunjukkan variasi yang ketara. Filipina mencatat kadar tertinggi bagi tanda gaming bermasalah pada 31%, diikuti Indonesia pada 28%, Vietnam pada 26%, Thailand pada 24%, Malaysia pada 22%, dan Singapore pada 19%. Penyelidik mengaitkan angka Filipina sebahagiannya dengan budaya gaming cafe unik negara itu, di mana dinamik sosial boleh menggalakkan sesi bermain yang lebih panjang, dan sebahagiannya dengan populariti besar Mobile Legends: Bang Bang, yang merangkumi 40% daripada jumlah masa gaming dalam kalangan responden Filipina.

Mobile gaming mendominasi landskap di semua enam negara, dengan purata 68% daripada jumlah masa gaming dihabiskan di smartphone. Purata masa gaming harian bagi demografi 13-24 ialah 3.2 jam pada hari bekerja dan 5.1 jam pada hujung minggu. Namun, angka ini termasuk aktiviti gaming kasual — puzzle games, idle games, dan social games — yang menurut penyelidik patut dinilai secara berbeza berbanding competitive gaming atau RPG gaming yang lebih intens.

Kajian ini mengenal pasti beberapa faktor pelindung yang berkait dengan tabiat gaming yang lebih sihat. Penglibatan ibu bapa dalam gaming — bukan sekatan, tetapi minat aktif dan penyertaan — ialah peramal paling kuat bagi tingkah laku gaming yang seimbang. "Ibu bapa yang bermain game bersama anak-anak mereka, atau yang menunjukkan rasa ingin tahu yang jujur tentang apa yang anak mereka main, membesarkan anak dengan self-regulation yang lebih baik dalam gaming," kata Dr. Wulandari.

Aktiviti fizikal juga merupakan faktor penting. Responden yang kerap bersenam didapati 40% kurang berkemungkinan menunjukkan tanda gaming bermasalah, tanpa mengira jumlah masa gaming. Dapatan ini mencetuskan gesaan supaya game developer mengintegrasikan insentif aktiviti fizikal, sama seperti apa yang Pokémon GO berjaya lakukan.

Dimensi kesihatan mental pula lebih kompleks. Walaupun 15% responden yang menunjukkan tanda gaming bermasalah turut melaporkan simptom kemurungan atau keresahan, kajian ini tidak dapat membuktikan hubungan sebab-akibat yang jelas. "Sangat mungkin individu ini menggunakan gaming sebagai mekanisme coping untuk keadaan kesihatan mental yang sudah sedia ada, bukannya gaming yang menyebabkan keadaan tersebut," kata penyelidik bersama Dr. Somchai Pattanapong dari Chulalongkorn University di Bangkok.

Respons kerajaan di rantau ini berbeza-beza. Singapore sudah mempunyai rangka kerja menyeluruh untuk pendidikan kesejahteraan gaming melalui National Council on Problem Gambling. Kementerian Kesihatan Malaysia mengumumkan rancangan untuk mengintegrasikan penilaian tingkah laku gaming ke dalam saringan kesihatan sekolah. Filipina pula, sebagai respons kepada angka yang lebih tinggi daripada purata, telah mencadangkan — walaupun belum dilaksanakan — satu sistem yang memerlukan kebenaran ibu bapa untuk minor bermain online games selepas jam 9 malam pada malam persekolahan.

Pihak industri menolak tindakan regulasi yang berlebihan. SEA Games Industry Federation (SGIF) mengeluarkan kenyataan menegaskan bahawa dapatan kajian ini "jauh lebih bernuansa daripada apa yang headline cadangkan" dan menyeru dasar berasaskan bukti, bukan sekatan reaktif. Persekutuan itu komited untuk membiayai bersama kajian longitudinal susulan bagi menjejak corak tingkah laku gaming dalam tempoh tiga tahun.

Cadangan akhir penyelidik adalah sederhana: lebih banyak pendidikan, lebih banyak penglibatan ibu bapa, dan lebih banyak kajian — bukan sekatan menyeluruh. "Gaming ialah bahagian asas budaya belia di Asia Tenggara," kata Dr. Wulandari. "Matlamatnya patut untuk membantu anak muda membina hubungan yang sihat dengan game, bukan mendemonisasikan aktiviti yang membawa kegembiraan dan connection kepada ratusan juta orang."

Tag

studygaming-addictionyouthesports