Housemarque’s latest PS5 exclusive, Saros, kedengaran macam jenis game yang patut PlayStation fans sapu terus: third-person action, bullet-hell chaos, dan DNA studio sama yang menjadikan Returnal satu cult favourite.
Tapi menurut anggaran daripada Alinea Analytics, gambaran jualan awalnya agak lebih complicated.
Laporan itu mendakwa Saros telah terjual lebih 300,000 salinan dalam dua minggu pertama di PlayStation, menjana sekitar RM104 juta hasil kasar setakat ini. Itu bukan angka flop, jelas. Untuk banyak studio, 300K dalam dua minggu memang solid. Tapi untuk keluaran first-party PlayStation Studios, terutamanya daripada team yang Sony jelas ada cita-cita lebih besar, permulaan ini dilaporkan dianggap “suam-suam kuku”.
Isu utama ialah perbandingan. Saros nampaknya berada di belakang Returnal, judul PS5 Housemarque sebelum ini. Returnal dilancarkan pada waktu yang sangat berbeza: PS5 masih fresh, exclusive next-gen yang proper masih rare, dan early adopters memang lapar untuk apa-apa yang menjerit “inilah sebab aku beli console ni”. Itu memberi Returnal spotlight semula jadi yang besar.
Saros pula tiba dalam pasaran yang jauh lebih bising. Sekarang memang ada lebih banyak console PS5 di luar sana, tapi ada juga jauh lebih banyak game berebut perhatian. Keluaran terbaru seperti Pragmata, Crimson Desert, dan Hades 2 yang masuk PlayStation bermaksud pemain ada banyak lagi title besar lain yang bersaing untuk masa dan duit mereka.
Untuk pemain Malaysia dan SEA, di sinilah cerita jadi menarik. Game PS5 premium bukan impulse buy dekat sini. Bila game console baharu boleh makan lebih kurang bajet makan seminggu untuk sesetengah student atau gamer bekerja, orang memang jadi sangat selective. Hardcore fan Housemarque mungkin masuk day one, no problem. Tapi crowd yang lebih luas? Mereka mungkin tunggu discount, PS Plus, copy fizikal second-hand, atau word of mouth kuat daripada kawan.
Itu mungkin menjelaskan kenapa Saros dilaporkan bagus dalam kalangan crowd Returnal tetapi susah nak tarik ramai pemain baharu waktu launch. Ia ada loyalty; cuma mungkin belum ada mass-market hook.
Bahagian kewangan pula memang spicy. Alinea Analytics dilaporkan menganggarkan bajet pembangunan Saros pada RM359 juta, bermaksud game ini mungkin ada jalan panjang sebelum balik modal kalau jualan tidak memecut. Itu tidak automatik bermaksud disaster, tapi dalam environment PlayStation hari ini, di mana bajet sangat besar dan expectation lagi besar, permulaan perlahan boleh mencipta tekanan serius.
Kebimbangan itu memang boleh difahami, terutamanya selepas melihat betapa ruthless industri ini sekarang dengan studio restructuring dan pembatalan projek. Tiada siapa mahu Housemarque dihukum sebab buat sharp, high-skill action games dan bukannya title mainstream yang lebih selamat. Studio macam inilah yang beri PlayStation flavour, bro — bukan setiap exclusive perlu jadi open-world checklist yang massive.
Namun ada juga berita baik. Saros dilaporkan sangat “sticky” dalam kalangan pemain yang membelinya. Alinea menganggarkan sekitar satu perlima pemain sudah pun menamatkan game ini, satu signal completion yang kuat. Dalam era ramai pemain drop game selepas beberapa jam, jumlah seramai itu yang sampai ke credits menunjukkan core experience-nya memang kena.
Itu boleh jadi sangat penting sepanjang baki tahun ini. Jika Saros terus menerima critical reception yang kuat dan fans terus recommend, ia masih boleh membina momentum selepas launch window. Untuk pemain SEA yang masih atas pagar, ini mungkin game yang patut diperhatikan rapat — terutamanya jika PlayStation beri push sale yang proper nanti.
Buat masa ini, Saros nampak kurang seperti kegagalan dan lebih seperti premium, hardcore PS5 exclusive yang perlukan word of mouth lebih kuat untuk keluar daripada niche-nya. Game ini nampaknya bagus. Persoalannya, adakah bagus sahaja cukup bila bajet sebesar ini.
Source: Wccftech Gaming