Capcom 對 AI 劃出了一條相當清楚的界線:這項技術可以幫忙處理那些很 grind 的工作,但不會接管遊戲的創作靈魂。
根據 Capcom 遊戲開發平台與 AI solutions VP Shinichi Inoue 分享的說法,公司目前沒有計劃使用 AI 來生成最終 graphics 或其他 in-game assets。相反地,Capcom 把 AI 視為開發支援工具,用來處理隨著 AAA games 變得越來越大、越來越複雜後,那些會變得非常痛苦又重複的工作。
這裡的重點很簡單:Capcom 仍然相信人類創作者擁有 AI 無法真正複製的東西。Inoue 的立場是,娛樂內容很大程度依賴人類的品味、判斷和感覺——也就是那種能決定一個 monster design、room layout,或 character animation 到底有沒有「對味」的創作敏感度。即使是先進 AI,至少在 Capcom 目前的看法中,還沒有達到那個層次。
這點很重要,因為 Capcom 並不是什麼在旁邊做實驗的小 studio。這家公司背後有 Resident Evil、Monster Hunter、Street Fighter、Devil May Cry 和 Dragon’s Dogma。如果這種規模的 publisher 都說 AI 應該是減少 busywork,而不是取代 artists,SEA 的很多玩家和 developers 肯定會密切關注。
那 Capcom 到底在用 AI 做什麼?
最大的重點看起來是在 testing 和內部檢查。現代 AAA development 會產生怪物級數量的例行驗證工作——bugs、visual issues、edge cases、不一致的 behaviour,以及當一款遊戲有巨大 maps、systems、objects 和 interactions 時會出現的各種小問題。
Capcom 正與 Google Cloud 合作,並使用 Gemini 搭配內部訓練的 AI agents。這個想法不是單純讓 AI 隨便掃一遍遊戲,然後把報告丟給人類 developers。系統使用多個 agents:一個負責檢查遊戲,另一個評估回報的問題是否真的和 director 原本的設計意圖衝突,然後才把較高優先級的問題交給人類處理。
最後那部分很重要。不是所有看起來奇怪的東西都是 bug。有時候怪異的 enemy movement、lighting choice,或 environmental detail 是故意設計的。Capcom 的系統設計就是要在浪費 developers 時間之前,先把發現的問題和遊戲的 creative direction 做比較。
Google Cloud 之前表示,Capcom 的 playtesting setup 每個月能處理大約 30,000 小時的 testing work。該系統使用 Gemini Vision 讀取遊戲畫面、識別 technical issues,並幫助區分真正的錯誤和刻意的 design choices。它也會研究過去資料來預測遊戲哪些部分更容易出問題,讓 testing 能集中在高風險區域,而不是盲目檢查所有東西。
為什麼馬來西亞和 SEA 玩家應該關心
對本地玩家來說,實際影響可能會很真實。SEA gamers 早就習慣大作 launch 時伴隨 day-one patches、performance issues,有時還有一些需要幾週才清掉的奇怪 bugs。如果 AI-assisted testing 能幫 Capcom 在 launch 前抓到更多問題,對任何在 Steam、PlayStation 或 Xbox 用完整 RM pricing 買遊戲的人來說,這都是好消息。
這對 live-service 和 multiplayer games 也很重要。Street Fighter 6、Monster Hunter Wilds,以及未來的 Capcom releases 都需要持續 balancing、updates 和 technical polish。更好的內部 testing 可能代表更快的 fixes、更少 broken patches,以及在不同區域更順暢的 launches——包括 Malaysia、Singapore、Indonesia、Thailand 和 Philippines。
遊戲圈對 AI 仍然有不少 scepticism,老實講,這也很合理。Fans 不想看到心愛的 franchises 被 generic AI-made assets 或沒有靈魂的 shortcuts 塞滿。Capcom 目前的訊息比較合理:讓機器處理重複檢查,但讓人類繼續掌控那些賦予遊戲個性的東西。
當然,這個 industry 以前也不是沒有改變過想法。Capcom 之前曾探索過 AI-assisted brainstorming,用來應付 AAA game environments 中所需的大量 objects,例如 fictional props 在 concept stage 的點子。那和最終 asset creation 不一樣,但也顯示公司一直在測試 AI 適合放在哪裡。
目前來看,Capcom 的立場應該是很多 fans 可以接受的:用 AI 減少無聊的 workload,而不是取代那些讓 Capcom games 玩起來像 Capcom games 的 artists、designers 和 directors。
Source: Automaton Media