InKonbini: One Store Many Stories 乍聽之下,就像是任何曾經幻想過安靜日本便利店值班生活的人夢寐以求的遊戲。你懂那個 vibe:螢光燈、整齊擺好的零食、夜晚柔和的寧靜,還有偶爾走進店裡、帶著自己小故事的熟客。
但根據 Siliconera 的評測,這款作品與其說是 hardcore shop-management sim,不如說是帶有 visual novel 味道的溫柔 slice-of-life 體驗。如果你是期待那種每個補貨決定都很重要的完整 retail simulator,那最好先把期待調低一點,bro。
設定很簡單。Makoto 在開學前來到小鎮住一週,幫 Aunt Hina 代班,照顧她的小型便利店 Honki Ponki。因為小鎮很安靜,她的班次不是那種要應付瘋狂客流的節奏。相反地,遊戲聚焦在傍晚到清晨之間經過店裡的人,以及這間店如何成為他們生活中一個小小但有意義的部分。
這部分聽起來 memang nice,尤其是對馬來西亞和 SEA 本來就喜歡慢熱 slice-of-life 動畫的 anime fans 來說。少一點壓力,多一點氛圍。它的吸引力在於看著小小的對話慢慢展開、了解熟客們的故事,以及明白 Aunt Hina 為什麼這麼珍惜這個地方。
Gameplay 方面,Makoto 的班次可能包括查看員工留言、補貨、整理放錯位置的商品、在店裡四處看看,以及在員工休息室找出一些小細節。顧客進來之後,遊戲就更偏向角色互動。你會跟他們打招呼、延續之前的對話、幫他們找商品、推薦產品、掃描購買品,然後找錢。
Siliconera 特別提到一個很具體的例子:Satoshi 想要用 25 yen coins 找零,好拿去玩 capsule machine。就是這種小小又很有人味的細節,讓這款遊戲聽起來很有 charm。
問題是,系統似乎沒有太多 push back。評測指出,犯錯或漏做任務通常看起來不會帶來太有意義的影響。給顧客錯的東西?故事還是會繼續。忘記把特價商品擺好?遊戲可能還是會當作你做得不錯。看到有關顧客買牛奶給貓的提醒?可能也沒有什麼實用的方法可以介入。
對於喜歡 cosy games 是因為它們很放鬆的玩家來說,這未必是 dealbreaker。但對那些享受 management depth,尤其是習慣 sim games 裡 optimisation loop 的玩家來說,這種缺乏後果的設計可能會感覺有點 kosong。聽起來 InKonbini 想要不惜一切保持舒服,即使這代表要降低玩家的 agency。
Switch 版本也被提到有一些問題。Siliconera 指出,對話選項有時會以令人困惑的顏色顯示,讓人不清楚哪些選項是不是已經選過。
不過,這款遊戲看起來確實很會拿捏 mood。店內貨架、產品包裝,以及各種小視覺細節,似乎都讓整理商品這件簡單的事情變得很療癒。由於故事不會在你與顧客互動前推進,玩家可以慢慢花時間把東西擺好。這正是那種低壓力 loop,很適合想在 ranked matches、工作或上課後找點平靜的玩家。
更大的失望點是長度。Siliconera 估計故事大約需要六到七小時,而評測也提到,這個體驗感覺其實可以支撐更長、或更開放式的模式。這點很合理。一款 konbini game 如果能讓你持續打卡上班、整理貨架、幫助隨機顧客,然後在不同夜晚裡慢慢 vibe,應該會很打中 cosy game fans。
InKonbini: One Store Many Stories 已在 Switch、Switch 2、PS5、Xbox Series X 和 PC 推出。對馬來西亞與 SEA 玩家來說,如果你想要一款輕鬆的 narrative experience,又帶有強烈 anime-adjacent 氛圍,這款可以考慮。只是不要期待很深的店鋪 management,或每個選擇都有嚴重後果。
Source: Siliconera