Megami Tensei 一直都很不一樣,因為它不會把每隻怪物都當成會走路的 EXP。有時候你會跟惡魔開打。有時候你會賄賂它們。有時候你甚至會在給了錢、道具,還有選對那個怪怪答案之後,莫名其妙說服一隻恐怖生物加入你的 squad。
結果,這整個概念部分源自一個非常能共鳴的 tabletop RPG 挫折。
在最近接受日本媒體 Encount 訪問時,Atlus 早期 Megami Tensei 遊戲的核心開發者之一 Kazunari Suzuki,談到了系列著名的交涉與合體系統是怎麼來的。Suzuki 參與過許多 franchise 早期作品,包括初代 Digital Devil Story: Megami Tensei,也被認為是後來成為 MegaTen 核心身份那些 mechanics 背後的重要人物之一。
根據 Suzuki 的說法,惡魔交涉這個概念可以追溯到一場 Dungeons & Dragons session。當時他不明白,為什麼哥布林一定只能被當成敵人。他的想法很簡單:如果哥布林是有智慧、有自己語言和社會的存在,為什麼預設答案永遠都是「先殺再說,什麼都不用問」?
問題 apparently 是一位很嚴格的 Dungeon Master。Suzuki 想跟哥布林說話,但 DM 查了 rulebook 後說,因為書上沒有寫這個 option,所以他不能這樣做。那一刻似乎一直留在他心裡。Suzuki 沒有接受「規則不允許」這件事,反而學到相反的教訓:那就做出更好的規則。
這份挫折感後來幫助塑造了 Megami Tensei 的交涉系統。在這個系統裡,敵人不只是擋路的障礙。只要玩家能正確判斷情況、給出對的東西,或撐過一些經典 MegaTen nonsense,它們就可能變成 allies。對 JRPG fans 來說,尤其是從 Persona 3、Persona 4、Persona 5 或 Shin Megami Tensei V 入坑的人,這基本上就是整個 Atlus 惡魔收集體驗的 DNA。
但只有交涉還不夠。Suzuki 說,當他提出這個 idea 時,遊戲 director 很喜歡,但覺得它還需要更強的東西來撐起整個 system。這也把 Suzuki 推向另一個 iconic mechanic:惡魔合體。
合體就是玩家把惡魔組合起來創造新惡魔,這個概念深受 Devilman 漫畫影響,而 Suzuki 從小學開始就很喜歡 Devilman。把交涉和合體放在一起,MegaTen 突然就不再只是另一款 dungeon RPG。它變成一款關於和危險存在建立關係、實驗各種組合,然後把敵人 roster 變成你自己那支受詛咒小足球隊的遊戲。
對馬來西亞和 SEA 玩家來說,這個 origin story 很好地提醒了我們,為什麼 Atlus RPG 到今天依然感覺特別。很多人是透過 PlayStation、Steam 或 Switch 上的 Persona 發現這條 lineage,然後一路往回玩 Shin Megami Tensei,才發現:「Wait,這系列 brutal 超多。」交涉系統就是那份魅力的一大部分。它讓 encounter 感覺沒那麼自動化,而是更心理戰,就算那隻惡魔明顯是在騙走你最後一個補血道具。
這也解釋了為什麼 MegaTen 比很多 old-school RPG idea 更耐老。這個系統源自對一條無聊規則的質疑:為什麼每個奇怪生物都一定要被簡化成 combat?就是這一句 complaint,幫助創造出一個幾十年後依然定義 Atlus 遊戲的 mechanic。
老實講,respect。有時候 game design 真的就是從桌上一位玩家說「Bro,為什麼我不能直接跟那隻哥布林講話?」開始的。
來源:Automaton Media