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RACCOIN 在 Steam 爆紅,證明 indie 支援團隊為什麼重要

作者 Aimirul|
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RACCOIN: Coin Pusher Roguelike 就是那種紙上聽起來很怪,但突然間 Steam 上全部人都在玩的 indie game。推幣機加 roguelike 決策?很 arcade kaki 遇上 Balatro 腦腐——結果不懂做麼,真的 work。

由上海 Doraccoon Games 開發的 RACCOIN,已於 3 月 31 日在 Steam 推出 PC 版,售價 USD $11.99。對馬來西亞玩家來說,依 Steam 匯率和本地定價來看,大概落在「一餐像樣 mamak 加飲料」的範圍——不是那種閉眼 impulse-buy 的便宜,但如果 replay loop 夠上頭,還是很 indie-friendly。

早期成績很猛。上線後不久,RACCOIN 就突破 10,000 名同時在線玩家,並在 Steam 拿到「Very Positive」評價,超過 90% 使用者給出好評。這對任何 indie release 來說都已經很 impressive,但當你發現這是 Doraccoon 的第一款商業遊戲,而且核心團隊只有三個剛從大學畢業不久的人時,整個故事就更 menarik 了。

根據 Automaton Media 的訪談,這個 idea 起點是在 2024 年初,Doraccoon 製作人 ManKemono 接觸到推幣機 arcade machines。同一時間,Balatro 在中國爆紅,團隊開始問那個很重要的 indie-dev 問題:如果把這兩個 idea smash together,會怎樣?

RACCOIN 的基礎就是這樣形成的——一邊是推幣機物理,另一邊是 roguelike combos 和 build-crafting。團隊很早就已經想像出特殊硬幣效果,包括會生成更多兔子的 rabbit coins,以及可以清掉機台上硬幣的 bomb coins。畢業後,他們沒有接受工作 offer,而是選擇自己把遊戲做出來,並在 2024 年 7 月正式 full production。據說 prototype 只用了兩到三週就做出來。

Doraccoon 也研究了其他推幣機遊戲,例如 Old Coin Pusher Friends 和 Coin Dozer,同時也參考了 Ballionaire、Lucky Landlord 這類 roguelike-adjacent titles。你會明白這為什麼重要:RACCOIN 不只是 arcade machine nostalgia。它的吸引力在於把一個簡單、像玩具般的物理 setup,變成每次 upgrade 和 coin drop 都可能 snowball 成混亂的系統。

幕後其中一個重要支持者是 COREBLAZER,這是一個由 Hypergryph 成立的 game development support team;Hypergryph 最出名就是 Arknights 背後的 studio。但 COREBLAZER 並不是一般 publisher 或 outsourcing house。它的角色更接近長期支援:資金、商業建議、開發 feedback,以及 market knowledge,尤其是中國市場方面。

對小型 SEA 和亞洲 indie teams 來說,這部分老實講最有意思。很多新 studio 都做得出 cool prototype,但會卡在 business、publishing、production discipline,或者不知道怎樣把遊戲定位到 local bubble 以外。Doraccoon 表示 COREBLAZER 在這些方面提供幫助,但沒有強迫創意決策。不是那種「你要這樣做」,而比較像「也許可以試試這個 approach」。

COREBLAZER 每月 review Doraccoon 的 builds,指出 bugs、標記 design issues,並提出 improvements。有些 feedback 聚焦在更大方向的問題,例如遊戲某些部分會不會對新玩家太難。同時,publisher Playstack 則處理更細節的 feedback,包括 UI clarity。Doraccoon 表示雙方沒有 clash,因為角色不同,而且兩邊都沒有試圖 override 團隊的 vision。

這是一個健康的 model,bro。太多有潛力的 indie games 不是因為 core idea 爛而死掉,而是 prototype 階段之後團隊沒有 support structure。RACCOIN 的成功證明,當小團隊可以拿到 funding、feedback 和 business guidance,同時仍然保有 creative direction 時,差別可以有多大。

COREBLAZER 也在尋找更多 development teams 來支援,包括日本和國際 studios,並將從 5 月 22 日起出席 BitSummit PUNCH。對在旁邊觀察的馬來西亞和 SEA indie devs 來說,RACCOIN 是一個很有用的 case study:只要 execution 夠 sharp、support network 夠 solid,一個 niche arcade idea 也可以走向全球。

Source: Automaton Media

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