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Titanium Court 把 Match-3 策略變成真正超現實混亂

作者 Aimirul|
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Titanium Court 不是你平時那種輕鬆 chill 的 puzzle-strategy game,bro。紙面上看,AP Thomson 這款新 Steam 作品聽起來還蠻熟悉:match tiles、累積資源、部署 units,然後看戰鬥自己展開。但實際玩起來,這東西比那個怪太多了。

由 AP Thomson 開發、Fellow Traveller 發行的 Titanium Court,被形容為一款關於小丑和罪犯的超現實策略遊戲。這本身已經是很強的 elevator pitch,但根據 Siliconera 的試玩印象,這款遊戲是直接踩滿超現實那一邊——不是普通 quirky indie vibes,而是 full-on 夢境邏輯、奇怪對話,還有完全不肯正常運作的敘事線。

實際戰鬥結構主要分成兩個部分。首先,玩家要 match land tiles 來收集資源並塑造 battlefield。然後,部署 units,讓戰鬥透過 auto-battler-style 系統自行結算。所以對,這裡確實有 tactical puzzle layer;如果你喜歡那種先 optimise board,再看自己計劃展開的遊戲,Titanium Court 是有這個 hook 的。

但真正有趣的地方,是 gameplay 看起來大多是在服務 writing。這不是一款單純貼上一點故事的 strategy game。它聽起來更像是一種 narrative experience,只是把 Match-3 mechanics 和 auto-battles 當成怪異機器的一部分。如果你跳過文字,技術上還是可以玩 puzzle sections,但你大概會錯過這款遊戲真正想做的事。

視覺上,Titanium Court 採用很強烈的 pixel art 風格,搭配有限的 colour palette。美術方向明顯是刻意古怪,插圖有種奇怪但迷人的感覺。戰鬥畫面依然清楚易讀,這對 strategy game 來說很重要,但整體呈現明顯更重視 mood,而不是 spectacle。音效方面似乎也足夠把玩家注意力拉回來,就算是平時玩 puzzle games 會 mute 掉、一邊 multitask 的玩家也一樣。

對 Malaysian 和 SEA 玩家來說,這種 indie game 會不會中,真的取決於你想從 Steam backlog 裡找什麼。如果你想要的是乾淨俐落的 tactical grind,想在 ranked sessions 之間或晚上 chill 的時候玩一下,Titanium Court 可能會讓你覺得有點太不穩定。原文試玩印象也特別提到,對於那種故事留下太多 loose ends、又不肯清楚解釋就會焦慮的玩家來說,這可能不是最容易入口的遊戲。

但同時,這也正是它突出的地方。SEA indie audiences 其實已經很習慣在 Steam 上挖那些不尋常的遊戲,尤其是不容易被歸進單一 genre 的作品。Titanium Court 聽起來就像那種你會在 Discord server 推薦時順便警告大家:不要問太多,直接 fresh 進去玩。

遊戲也包含頻繁的 autosaves,所以玩家可以常常停下來。不過,Siliconera 提到遊戲不一定會清楚標示自然的 stopping points。甚至在所有 storylines 完成之前,就已經有一個 ending 可以達成,這也符合遊戲更大的概念:讓玩家在覺得滿足的時候停下,而不是強迫大家走傳統 completionist route。

這種 tension 大概就是最迷人的地方。Mechanically 來說,遊戲裡似乎有很多 twists 和 systems 可以繼續探索,而且有實用 tooltips 支援。但 narratively 來說,Titanium Court 有時候像是在反推玩家那種想清完所有 routes、看完所有 endings 的本能。

所以,Titanium Court 適合所有人嗎?Memang no。如果你想要 straightforward strategy、乾淨答案,還有一個會把所有東西綁得整整齊齊的故事,這款可能會考驗你的耐性。但如果你喜歡有強烈 personality、怪異 writing,而且 systems 帶點 cursed 但又是好意味的 experimental indie games,那這款或許值得你去 Steam 看看。

Titanium Court 現已在 Steam 上推出。

Source: Siliconera

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