有些遊戲很怪,是因為它們太用力想怪。另一些遊戲很怪,則是因為它們誕生在一個大家還沒完全定義「遊戲應該長怎樣」的年代。TOMAK: Save the Earth ~ Love Story ~ 絕對屬於第二種。
這款由 indie studio Seed9 在 2001 年首次推出的韓國 cult title,25 年後以 TOMAK: Save the Earth Regeneration 的形式回歸。如果你從來沒聽過它,這個 premise 真的夠 wild:它把 raising sim 和 romance game 元素混在一起,而核心角色是一位被斬下頭顱、頭卡在花盆裡的女神。
對,bro。女神的頭。在花盆裡。你要照顧她。
在最近一篇由 Automaton Media 報導的 Game*Spark 訪談中,原開發團隊成員回顧了 TOMAK 到底是怎樣誕生的。原團隊成員、現任 Netmarble Monster CEO 的 Kim Gun 表示,這款遊戲的出現,一方面來自有限資源,另一方面也來自 2000 年代初韓國娛樂圈更願意實驗的創作氛圍。
根據 Kim 的說法,當年的團隊其實沒有太多資源可以用,這也推動他們選擇 raising simulator 的形式,因為這樣可以節省製作成本。TOMAK 一開始是免費 title,後來開發者才加入 romance game 元素,擴充成正式發售版本。
但 low-budget setup 並不是 TOMAK 變得如此奇怪的唯一原因。Kim 表示,這個概念是在他嘗試創造一個能讓玩家深深同情角色的故事時,自然而然出現的。因為這是團隊的第一款遊戲,他們當時的願望其實很簡單:只是希望 TOMAK 能被接受為一款「normal game」。
好笑的地方就在這裡,因為 2001 年所謂的「normal」,跟今天真的很不一樣。Kim 形容 TOMAK 是那個時代的產物,當時韓國 pop culture 對 eccentric concepts 的接受度更高。一開始,它被視為搭上那股浪潮的 niche work,但它在日本的反應最後比預期更好。
他也承認了一件很有意思的事:如果團隊今天才嘗試製作 TOMAK,他們大概不會做出同樣的結果。在他看來,這款遊戲之所以會變成現在這個樣子,正是因為團隊當年經驗不足。那種不夠 polished、不夠自信、也還沒被 industry rulebook 框住的狀態,反而成為了它身份的一部分。
Kim 對遊戲的 rough edges 也很坦白。通往不同 endings 的 branching paths 當年顯然還不夠成熟,主要是因為時間壓力和團隊經驗不足。他也形容 romance scenario 有點 immature 又 chaotic。不過,當他最近重新回顧劇本時,發現它其實比自己預期中更 coherent。
至於 TOMAK: Save the Earth Regeneration,開發者並沒有試圖把它變成一款閃亮亮的現代 remake。這次更新主要集中在 upscaled visuals 和一些 balance adjustments,尤其是因為原版其實相當困難。目標是保留舊版的 look and feel,而不是把所有奇怪的地方都磨平。
對馬來西亞和 SEA 玩家來說,如果你喜歡挖掘那些不只是常見 big-budget gacha、esports 和 AAA 循環的作品,這類發售其實很值得關注。今天提到韓國遊戲,很多人會想到大型製作、mobile RPG,還有 polished live-service titles,但 TOMAK 提醒我們,這個 scene 也曾經有過 messy、experimental 的歷史。它更接近 cult visual novel 和 oddball sim 那個角落——那種你可能會透過 YouTube deep dives 或 niche PC gaming communities 才發現的東西。
它也剛好出現在 retro PC games 和奇怪 regional titles 在全球獲得更多關注的時候。不是每一款老遊戲都需要被「修好」成 mainstream。有時候,那份 weirdness 本來就是重點。
TOMAK: Save the Earth Regeneration 現已透過 Epic Games 登陸 PC。
Source: Automaton Media