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為什麼 Bethesda 的 Elder Scrolls 遊戲一直都有點破破的?系列共同創作者這樣說

作者 Aimirul|
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Bethesda RPGs 跟奇怪 bugs,老實講,這個 combo 到現在基本上已經是 gaming heritage 了。從會飛的 NPC,到壞掉的 quests,再到 physics 直接進入 chaos mode,粉絲們已經跟這些東西相處幾十年。但根據 The Elder Scrolls 共同創作者 Vijay Lakshman 的說法,這從來不只是粗心而已。在他看來,這本來就是製作這種超大型遊戲必須付出的代價。

Lakshman 在 2014 年 1 月號 GamesTM 的訪談中表示,最初的 Elder Scrolls 是圍繞著「一套非常複雜、用統計方式生成合適事件的系統」打造的。他解釋,這類設計的遊戲極難被完整測試,因為你根本不可能重現玩家可能觸發的每一種情況。

這就是整個論點的核心。如果你想要一個被嚴格控制的體驗,testing 會比較好處理。如果你想要一款大型、開放式 RPG,讓玩家自由 roam、自己製造不可預測的情況,那事情很快就會變亂。Lakshman 認為粉絲願意接受這種取捨,因為最終得到的是一個感覺巨大、幾乎無邊無際的世界。

對 Bethesda 老玩家來說,這套邏輯肯定很熟悉。不管是 MorrowindOblivion,還是 Skyrim,這些遊戲一直都在賣「完全自由」的幻想,而這種自由通常也會附帶一點 jank。你得到的是冒險,但有時你也會得到一個卡在牆裡的 NPC。

讓早期 Elder Scrolls 年代更 wild 的,是當時的背景。1990 年代,patches 並不像現在這麼容易、這麼普遍。玩家不一定有 internet access,也沒有現代 launcher 會自動推送 updates。Bethesda 確實有為 Arena 發佈 patches,而那些 fixes 後來也被收錄進 Deluxe Edition;但如果你當年買的是比較粗糙的 launch version,那你可能就只能被迫跟那些問題共存。

Lakshman 也說,當時 studio 的規模非常小。他形容 Bethesda 的 testing budget 很有限,大部分 QA 都是由他自己和一小群高中實習生處理。以今天 AAA 的標準來看,這聽起來很 crazy,但這也顯示出 Arena 時代的 Bethesda 跟現在有多不同。他甚至分享說,團隊當時是自己包裝和出貨遊戲的。

這部分放到現在看尤其有趣,因為 Bethesda 早就不再是那種努力把一款 RPG 硬生生做出來的小團隊了。這家 studio 已經成為 Western RPGs 裡最響亮的名字之一,而 The Elder Scrolls 也從 Arena 那種更 procedural 的風格,進化成玩家在 MorrowindOblivionSkyrim 裡熟悉的手工打造世界。

對馬來西亞和 SEA 玩家來說,這其實很有感,因為 Bethesda games 在這邊一直都有很強的 PC crowd。我們很多人都是在「只要世界夠好,可以讓我沉進去 100 小時,那一點不穩定我可以接受」的心態下長大的。這種 mindset 在本區域到現在還很常見,尤其是 RPG fans:重度 mod、狂等 Steam sales,只要 game world 真的夠頂,就願意忍一些 nonsense。但現在大家的期待也高很多了。以 2026 年的價格來看,這邊玩家已經沒那麼容易因為一款遊戲很大,就原諒嚴重的 launch issues。

這也是為什麼這段老 quote 現在又變得重要。距離 Skyrim 已經超過十年,The Elder Scrolls 6 依然卡在漫長等待區,粉絲當然希望 Bethesda 有足夠時間推出更 polished 的作品。不過,如果 Lakshman 的觀點依然成立,那大家最好不要期待一款完全 bug-free 的 Bethesda RPG。這可能本來就不是這類遊戲的運作方式。

來源:GamesRadar

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