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Wuthering Waves 是一款被推到遠超正常極限的 UE4 遊戲

作者 Aimirul|
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Wuthering Waves 任何有眼睛的人看都知道很美——華麗的角色模型、超大的 sci-fi fantasy 區域、乾淨俐落的 combat effects,整套都很完整。但根據日本 developer Masahiko Nakamura 的說法,真正癲的地方不只是 Kuro Games 做出了一款漂亮的 anime RPG,而是他們似乎把大量 custom technology 硬塞進 Unreal Engine 4 裡面。

AUTOMATON Japan 採訪了 Nakamura,他是 Indie-us Games 的負責人,也是一名擁有深厚 Unreal Engine 經驗的 technical artist,來拆解為什麼從 developer 的角度來看,Wuthering Waves 特別突出。重要註明:Nakamura 並沒有參與 Wuthering Waves 的開發,所以他的評論是基於專業觀察,而不是 insider info。

不過,他的看法還是很 spicy。他形容 Wuthering Waves 是 Unreal Engine 製作的 anime-style games 之中最頂尖的一批,尤其是因為它必須同時支援 mobile 和 PC,卻還要使用 high-end visual techniques。

這一點對 Malaysia 和 SEA 玩家很重要。這邊不是每個人都在用配 RTX 卡的 monster desktop 玩 game。很多玩家是在 phone、laptop、PC cafe,現在還有 console 之間切換。所以當一款 live-service open-world RPG 嘗試在不同 hardware 上交出 premium lighting、細緻環境和流暢角色呈現時,這不只是「wah nice graphics」——這是很硬核的工程實力。

關鍵細節是:據說 Wuthering Waves 是跑在 Unreal Engine 4.26,而不是 Unreal Engine 5。可是 Nakamura 表示,這款遊戲看起來使用了與 UE5 相關的 technology,包括類似 Lumen 的 lighting features,而且是在一個高度 customised UE4 setup 裡面做到。

用一般 gamer 的話來講:Kuro Games 不是單純開箱即用 Unreal Engine。他們看起來像是重建並擴展了引擎的大部分系統,讓遊戲可以在沒有完全搬到 UE5 的情況下,看起來依然很 modern。

為什麼不直接 upgrade?因為 game engine 不像你 update 手機 app 那樣簡單,bro。Nakamura 解釋,從 UE4.26 跳到現在的 UE5 版本風險極高。Developers 通常需要一步一步 upgrade——4.26 到 4.27,然後 5.0、5.1、5.2,如此類推。跳太遠的話,custom systems 到處都可能爆。

對普通 project 來說,這已經很痛苦。對一款不斷加入角色、劇情、地圖、events 和 platform updates 的 live-service RPG 來說,危險程度更高。Nakamura 估計,以 Wuthering Waves 這種規模的遊戲來看,一次完整的 staged migration 可能需要超過一年。而且因為引擎很可能已經被大幅修改,Kuro Games 必須在有限外部支援下,自己解決很多問題。

最有趣的技術部分,是 lighting 和 character rendering。Nakamura 認為 Wuthering Waves 使用了一套基於 Lumen hardware ray tracing 概念的 custom ray tracing system,即使標準 UE4 本身並沒有包含這項 feature。除此之外,遊戲似乎也套用了自己的 toon 或 cel-shading 技術,讓 anime-style 角色在更 advanced lighting 下依然看起來柔和自然。

這個平衡很難。Realistic lighting 很容易讓 anime 角色看起來怪、太硬,或者像 plastic。Wuthering Waves 成功讓角色保持 stylish,同時把他們放進細節豐富、比較 realistic 的環境裡。這也是為什麼這款遊戲常常看起來比很多 mobile-friendly anime RPG 更有高級感。

還有 platform 的頭痛問題。Wuthering Waves 不只是 PC,也包括 mobile 和 PS5,這代表 Kuro Games 必須在非常不同的機器上控制好 performance 和 compatibility。一旦你把 Unreal Engine customise 到這種程度,就不能總是依靠 Epic Games 幫你解決問題。Nakamura 表示,這種責任等級已經開始接近用自己的 proprietary engine 來開發。

對玩家來說,takeaway 很簡單:Wuthering Waves 令人印象深刻,不只是因為 art team cooked。Tech team 也在幕後做很認真的工程,把 UE5-style ideas 壓進 UE4 foundation 裡,同時還要讓遊戲作為 ongoing service 繼續活著。

所以下次你手機在 boss fight 時發熱,至少你知道一件事:底層真的有一些很狂的 engine magic 在運作。

Source: Automaton Media

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