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新研究揭示 SEA 青少年令人警惕的 gaming 習慣

作者 Marcus Tan|
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一項發表於 Asian Journal of Digital Health 的里程碑研究發現,在六個東南亞國家中,約 25% 年齡介於 13 至 24 歲的 gamer,出現至少三項問題性 gaming 行為指標,包括忽略責任、睡眠受干擾,以及無法減少遊玩時間。這項研究由區域內多所大學組成的聯盟進行,調查了來自 Malaysia、Indonesia、the Philippines、Thailand、Vietnam 和 Singapore 的 18,000 名受訪者。

研究結果雖然令人關注,但研究人員也急切想傳達幾個重要前提。Universitas Indonesia 首席研究員 Dr. Putri Wulandari 表示:「25% 出現問題行為指標,並不等於 25% 已經成癮。這些人當中,大多數呈現的是暫時性模式,往往與特定 game launch 或考試壓力期間有關,而不是慢性狀況。我們必須克制把正常青少年行為病理化的衝動。」

國家層級數據顯示出明顯差異。the Philippines 的問題性 gaming 指標比例最高,達 31%,其次是 Indonesia 28%、Vietnam 26%、Thailand 24%、Malaysia 22%,以及 Singapore 19%。研究人員認為,the Philippines 的數字部分源自該國獨特的 gaming cafe 文化,社交氛圍可能鼓勵更長時間的 play session;另一部分則與 Mobile Legends: Bang Bang 的超高人氣有關,該遊戲佔 Filipino 受訪者總 gaming 時間的 40%。

Mobile gaming 主導了六個國家的整體情況,平均 68% 的總 gaming 時間都花在 smartphone 上。13 至 24 歲族群的平均每日 gaming 時間為平日 3.2 小時、週末 5.1 小時。不過,這些數字也包括 casual gaming 活動——例如 puzzle games、idle games 和 social games——研究人員認為,這些應該與高強度 competitive 或 RPG gaming 分開評估。

研究也指出幾項與較健康 gaming 習慣相關的保護因素。父母對 gaming 的參與——不是限制,而是真正有興趣並一起參與——是預測平衡 gaming 行為的最強因素。Dr. Wulandari 表示:「會和孩子一起玩 game,或真心好奇孩子在玩什麼的父母,往往能培養出更懂得在 gaming 上自我調節的孩子。」

體能活動也是另一個重要因素。定期運動的受訪者,出現問題性 gaming 指標的機率低 40%,不論其總 gaming 時間多長。這項發現也引發呼籲,希望 game developer 能整合體能活動 incentive,類似 Pokémon GO 成功做到的方向。

心理健康層面則更加複雜。雖然出現問題性 gaming 指標的受訪者中,有 15% 同時回報憂鬱或焦慮症狀,但研究無法建立明確因果關係。Bangkok 的 Chulalongkorn University 共同研究員 Dr. Somchai Pattanapong 指出:「完全有可能是這些人原本就有心理健康狀況,然後把 gaming 當作 coping mechanism,而不是 gaming 導致那些狀況。」

區域內各政府的回應不一。Singapore 已透過其 National Council on Problem Gambling,建立了相對完整的 gaming wellness education 框架。Malaysia 的 Health Ministry 宣布計劃把 gaming 行為評估納入學校健康檢查。the Philippines 因數字高於平均,提出——但尚未實施——一套制度,要求未成年人若要在上課日前一晚 9 點後玩 online games,必須取得父母同意。

業界 stakeholders 則反對過度監管。SEA Games Industry Federation (SGIF) 發表聲明,強調這項研究的結果「遠比標題呈現得更有層次」,並呼籲政策應基於證據,而不是反射式限制。該聯盟也承諾共同資助一項後續 longitudinal study,在三年期間追蹤 gaming 行為模式。

研究人員的最終建議相對克制:更多教育、更多父母參與、更多研究——而不是一刀切的限制。Dr. Wulandari 表示:「Gaming 是東南亞 youth culture 的基本一部分。目標應該是幫助年輕人與 games 建立健康關係,而不是妖魔化一項為數億人帶來快樂與連結的活動。」

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