发表于《Asian Journal of Digital Health》的一项里程碑式研究发现,在六个东南亚国家中,13至24岁的玩家里大约有25%出现了至少三项问题性游戏行为指标,包括忽视责任、睡眠受影响,以及无法减少游戏时间。该研究由区域内多所大学组成的联合团队开展,调查了马来西亚、印度尼西亚、菲律宾、泰国、越南和新加坡共18,000名受访者。
虽然结果确实值得关注,但研究人员也强调,这些数据背后还有不少重要前提需要理解。“有25%的人表现出问题性行为指标,并不等于有25%的人已经成瘾,”来自 Universitas Indonesia 的首席研究员 Putri Wulandari 博士表示,“这些人中的大多数其实只是出现了短期模式,往往和某款新游戏上线,或考试压力时期有关,并不是长期慢性状况。我们必须避免把正常的青少年行为过度病理化。”
各国数据也显示出明显差异。菲律宾的问题性游戏行为指标比例最高,达到31%,其次是印度尼西亚的28%、越南的26%、泰国的24%、马来西亚的22%,以及新加坡的19%。研究人员认为,菲律宾的数据偏高,一部分与当地独特的网咖文化有关,这种社交环境容易让玩家拉长游戏时长;另一部分则和 Mobile Legends: Bang Bang 的超高人气有关,该游戏占菲律宾受访者总游戏时间的40%。
手机游戏依然主导着这六个国家的整体市场,平均有68%的总游戏时间花在智能手机上。13至24岁群体的平均每日游戏时长为平日3.2小时,周末5.1小时。不过,研究人员也指出,这些数据包含了大量休闲游戏行为,比如益智游戏、放置类游戏和社交游戏,这些内容不应和高强度竞技游戏或 RPG 一概而论。
研究还发现了几个与更健康游戏习惯相关的保护因素。其中最强的预测因素,是家长对游戏的参与度,不是单纯限制,而是真正投入兴趣和陪伴。“会和孩子一起玩游戏,或者真心好奇孩子到底在玩什么的父母,往往能培养出在游戏方面自我调节能力更强的孩子,”Wulandari 博士说道。
身体活动也是另一个关键因素。无论总游戏时间多少,保持规律运动的受访者出现问题性游戏行为指标的可能性都低了40%。这一发现也让外界开始呼吁游戏开发商加入更多鼓励身体活动的机制,类似 Pokémon GO 已经成功做到的那样。
心理健康层面则更复杂。虽然在出现问题性游戏行为指标的受访者中,有15%同时报告了抑郁或焦虑症状,但研究并无法明确证明因果关系。“很有可能这些人是在借由游戏来应对原本就存在的心理健康问题,而不是游戏本身导致了这些问题,”来自曼谷 Chulalongkorn University 的共同研究员 Somchai Pattanapong 博士指出。
东南亚各国政府的回应也不尽相同。新加坡已经通过 National Council on Problem Gambling 建立了相对完整的游戏健康教育框架。马来西亚卫生部则宣布,计划把游戏行为评估纳入学校健康筛查。至于菲律宾,鉴于其数据高于区域平均,已经提出一项方案,拟要求未成年人在上学日前晚上9点后继续玩线上游戏时,必须取得家长同意,不过该政策目前尚未正式实施。
行业相关方则对过度监管表达了反对意见。SEA Games Industry Federation(SGIF)发表声明称,这项研究的结论“远比新闻标题呈现得更复杂”,并呼吁制定基于证据的政策,而不是情绪化的限制措施。该联盟也承诺共同资助一项后续纵向研究,在未来三年持续追踪游戏行为模式的变化。
研究团队最终给出的建议相当克制,那就是加强教育、提升家长参与度,以及投入更多研究,而不是一刀切式限制。“游戏已经是东南亚青年文化中非常核心的一部分,”Wulandari 博士表示,“真正的目标,应该是帮助年轻人建立与游戏之间健康的关系,而不是把一个为数亿人带来快乐与连接的活动妖魔化。”