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Apple Pippin 30 週年:那台太貴、遊戲太少的失敗主機

作者 Aimirul|
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Apple 曾經試過用一台類似 console 的娛樂機器,殺進客廳 gaming 戰場。結果嘛,並不順利。

Apple Pippin 於 1996 年 4 月 21 日推出,如今已經來到 30 週年里程碑——但它不是什麼被大家懷念的 retro 傳奇,而是科技野心撞上糟糕定價、慢速硬體和錯誤時機時,最清楚的失敗案例之一。根據 Tom’s Hardware,這個平台在 1997 年 Steve Jobs 回到 Apple 後被終止前,全球只賣出大約 42,000 台。

對 Malaysian 和 SEA gamers 來說,Pippin 有趣的地方是:這個故事莫名熟悉。一個大型 tech brand 進入 gaming,說要打造一個「future of entertainment」盒子,結果低估了真正玩家想要什麼。90 年代中期,玩家要的是快速的 games、真正的 3D graphics,以及強大的遊戲陣容。Sony、Sega 和 Nintendo 都 understood the assignment。Apple 沒有。

What was the Apple Pippin?

Pippin 的起點,是 Bandai 找上 Apple,希望打造一台以 CD-ROM 為基礎的客廳娛樂系統。這個概念後來擴展成一個更大的 home entertainment platform,並由 Apple 的 PowerPC 架構驅動。

Apple 原本並不打算成為唯一販售 Pippin 硬體的公司。相反地,Bandai 和 Katz Media 這類合作夥伴負責生產裝置,而 Apple 則把這個平台定位成可以放在你 TV、stereo 和 audiovisual gear 旁邊的東西。

紙面上聽起來很 forward-thinking。現實中,這台機器卻卡在兩個世界中間。它不算是真正的 Mac,也不是夠強的 console,更沒有便宜到讓人可以輕鬆賭一把。

The specs were not built for the 3D gaming boom

Pippin 使用一顆運行在 66 MHz 的 PowerPC 603 chip,搭配 6MB shared memory、128KB SRAM 用於 save,以及 4x CD-ROM drive。它沒有 hard drive,更重要的是,對 gaming 來說,它沒有 dedicated graphics 或 audio hardware 來負責重工。

這代表 CPU 幾乎要包辦所有事情。在 PlayStation、Sega Saturn 和 Nintendo 64 正把 3D gaming 推向主流的年代,這是一個非常嚴重的問題。

這就是 Pippin 完全 miss 掉 vibe 的地方。它感覺更像是一個舊時代的 multimedia computer 概念,而不是一台準備好去對打 Tekken、Ridge Racer、Super Mario 64,以及那波讓 console gaming 爆紅的 3D titles 的機器。

The price was brutal

最大的 killer 大概就是價格。Pippin 推出時售價 US$599,Tom’s Hardware 指出,換算成今天大約是 US$1,200。對 Malaysian 讀者來說,還沒算稅、進口利潤或 retailer markup,今天大概就接近 RM5.7k。對一台遊戲陣容很弱的盒子來說,gila expensive。

作為對比,Pippin 的價格大約是 original PlayStation 的兩倍,也是 Nintendo 64 的三倍左右。這種 pricing gap 只有在你的產品明顯更強時才行得通。Pippin 並不是。

The software side also struggled

這台機器運行的是 Apple System 7.5.2 的精簡版,而這個系統當時已經開始顯老。它並不是那種你會想要放進 console-style device 裡、slick、快速又適合客廳使用的 operating system。

除此之外,Pippin 的娛樂內容庫也很弱。對任何 gaming hardware 來說,這基本上就是致命傷。Specs 很重要,價格也很重要,但真正賣 console 的是 games。沒有 killer games,沒有 squad hype,大家就沒有理由在乎。

Why this still matters

Pippin 提醒我們,gaming hardware 不能只靠 branding 贏。Apple 有名氣、有 PowerPC transition,也有那個很大的「future of home entertainment」概念。但市場已經轉向價格更能接受、專門為 3D gaming 打造,並且擁有刺激軟體陣容的機器。

對 SEA gamers 來說,尤其是那些習慣把每一台 console、handheld、phone 和 PC part 都拿來跟 RM value 比較的人,教訓很簡單:如果價格高,體驗就必須立刻證明它值得。Pippin 沒做到,市場也很快懲罰了它。

三十年後,它依然是 Apple 最奇怪的 gaming 篇章之一——有野心、很昂貴,而且老實說,從一開始就有點 doomed。

Source: Tom's Hardware

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