Sony 仍未鎖定 PS6 何時推出,而原因對過去幾年有關注硬體價格的人來說非常熟悉:記憶體供應依然是個問題。
在 Sony 的 FY25 Q4 及 2025 全年財報電話會議上,公司高層表示,下一代 PlayStation 的推出時程仍未決定,因為記憶體短缺仍在影響規劃。Sony 也預期記憶體價格會在明年繼續維持高位,這意味著 PS6 不能被當成一般 console refresh 來處理。
對馬來西亞和 SEA 玩家來說,這件事影響很大。這邊的 console 定價本來就很敏感,因為我們要面對匯率轉換、進口成本、零售商利潤,以及 launch 時常見的 bundle 套裝。如果 Sony 在全球規模都擔心記憶體成本,那最終 PS6 來到本地時價格很痛,真的不用太意外——或者 Sony 乾脆延後推出,等零件價格沒那麼混亂再說。
之前已經有傳聞指 PS6 可能會延到 2028 年或更遲。Sony 沒有確認這點,但既然 launch timing 仍然是開放狀態,這個傳聞現在聽起來就沒有以前那麼離譜。
PlayStation 仍然是 Sony 最大的 gaming 引擎
Sony 的整體 FY25 數字相當穩。持續營運業務帶來 828 億美元銷售額,年增 4%;營業收入則上升 13% 至 96 億美元。營業利益率從 10.6% 提升至 11.6%。不過,歸屬於股東的淨收入下滑 3% 至 68 億美元。
Game & Network Services 部門,也就是基本上 PlayStation 那邊的業務,仍然是 Sony 銷售額最大的部門,達到 311 億美元。PS5 全年表現也比 Sony 預期稍好,出貨 1,590 萬台,高於原本 1,500 萬台的預測。
話雖如此,硬體曲線明顯正在放緩。在 FY25 Q4,Sony 出貨 150 萬台 PS5,低於去年同期的 280 萬台。PS5 累計出貨量目前來到 9,370 萬台。
有趣的是,PlayStation 的成長現在已經不只是電視底下多幾台 console。Sony 表示,network services,也就是 PlayStation Plus 和 PlayStation Store,幫助推動銷售額和營業收入。Non-first-party software 也年增。3 月 monthly active users 達到 1.25 億,創下 Sony 的 Q4 紀錄,而該季度總遊玩時間也年增 1%。
這就是現代 console business 的縮影:週期後期的新硬體銷量變少,但龐大的活躍玩家群仍然在遊戲、DLC、subscriptions 和 digital storefronts 上花錢。對 SEA 玩家來說,這就是為什麼 PS Plus 定價、regional store 支援和 digital discounts,現在幾乎跟 console 本身一樣重要。
Bungie 是那個昂貴問題
Sony 這份 gaming 報告中最刺眼的部分是 Bungie。Sony 記錄了與該 studio 相關、接近 8 億美元的減值損失,另外還有 1.21 億美元費用,來自修正先前資本化的 Bungie 開發成本。
簡單來說:Sony 現在對 Bungie 的估值比以前更低。考慮到 Sony 在 2022 年以 36 億美元收購 Bungie,這是一個相當 brutal 的會計訊號。Destiny 2 的表現並不像 Sony 可能期待的那種無敵 live-service machine,而 Marathon 到目前為止也走得很艱難。
Sony 表示,如果沒有 Bungie 這筆減值,Game & Network Services 的營業收入本來會年增 45%。這讓這次打擊更加痛,因為更廣泛的 PlayStation 業務其實是健康的。
展望 FY26,Sony 預期 gaming 銷售額會因 PS5 硬體銷量下降而下滑 6%,但 first-party software 應該會增加。營業收入預計上升 30%,主要因為 Bungie 減值預期不會重演。
Sony 也指出,如果排除一次性項目,gaming 營業收入應該大致持平,因為公司正在投資下一代平台。翻譯一下:PS6 開發已經在燒錢了,即使 launch window 仍然 belum confirm。
對馬來西亞 gamer 來說,最大的 takeaway 很簡單:不要以為 PS6 的討論只會圍繞 teraflops 和畫面。記憶體價格、supply chain 壓力、subscription 策略,以及 Sony 的 live-service recovery plan,可能都會決定下一台 PlayStation 多快到來——以及它終於上架本地時,價格會有多痛。
Source: Wccftech Gaming