Housemarque 最新 PS5 獨佔作品 Saros,聽起來就是 PlayStation 粉絲應該會很愛的那種遊戲:第三人稱 action、bullet-hell 混亂場面,加上打造出 Returnal 這款 cult favourite 的同一套 studio DNA。
但根據 Alinea Analytics 的估算,早期銷量情況其實有點複雜。
報告聲稱 Saros 在 PlayStation 上推出首兩週已售出 超過 300,000 份,目前帶來約 $22 million gross revenue。先講清楚,這不是 flop 的數字。對很多工作室來說,兩週 30 萬份其實算穩。但對一款 first-party PlayStation Studios 作品來說,尤其是來自 Sony 明顯有更大期待的團隊,這個開局據說被視為「lukewarm」。
主要問題是比較。Saros 目前看起來落後於 Housemarque 之前的 PS5 作品 Returnal。Returnal 當時是在很不一樣的時機推出:PS5 還很新,真正的 next-gen 獨佔作品很少,early adopters 很渴望任何能喊出「這就是我買這台主機原因」的遊戲。這讓 Returnal 自然吃到很多 spotlight。
Saros 則是來到一個吵很多的市場。現在 PS5 主機數量多得多,但同時也有更多遊戲在搶玩家注意力。近期像 Pragmata、Crimson Desert 和 Hades 2 登上 PlayStation,代表玩家有很多其他大作在競爭他們的時間和錢包。
對馬來西亞和 SEA 玩家來說,這裡就有趣了。Premium PS5 games 在這裡不是 impulse buy。一款新主機遊戲的價格,對某些學生或打工 gamer 來說差不多是一週伙食費,大家自然會變得很挑。Hardcore Housemarque 粉絲可能 day one 直接衝,沒問題。但更大的玩家群?他們可能會等 discount、PS Plus、二手實體版,或朋友之間很強的口碑。
這或許解釋了為什麼 Saros 據說在 Returnal 玩家群中表現不錯,但 launch 時比較難拉進大量新玩家。它有忠誠度;但可能還沒有 mass-market hook。
財務面才是 spicy 的部分。據報 Alinea Analytics 將 Saros 的開發預算估在 $76 million,這代表如果銷量沒有加速,遊戲可能還有很長一段路才回本。這不代表自動 disaster,但在今天的 PlayStation 環境裡,budget 很大、expectation 更大,慢熱開局會帶來不小壓力。
這種擔憂可以理解,尤其看到近年 industry 對 studio restructuring 和 project cancellation 變得多 ruthless。沒有人想看到 Housemarque 因為做 sharp、高技術門檻的 action games,而不是更安全的 mainstream titles,就被懲罰。像這樣的 studio 才是讓 PlayStation 有味道的存在,bro——不是每個獨佔都需要變成巨大 open-world checklist。
不過還是有些好消息。Saros 據說對已經購買的玩家非常「sticky」。Alinea 估計大約 五分之一玩家已經完成遊戲,這是一個很強的 completion signal。在很多玩家玩幾個小時就跳走的年代,能讓這麼多人打到 credits,代表核心體驗是有打中的。
這在今年剩下時間可能很重要。如果 Saros 繼續拿到強勁媒體評價,而粉絲也持續推薦,它仍然可能在 launch window 之後建立 momentum。對還在觀望的 SEA 玩家來說,這款應該值得密切留意——尤其如果 PlayStation 之後給它一波 proper sale push。
目前來看,Saros 不太像失敗,更像是一款 premium、hardcore 的 PS5 獨佔,需要更強口碑才能逃出自己的 niche。遊戲看起來是好的。問題是,當 budget 這麼大時,good 到底夠不夠。
來源:Wccftech Gaming