esportsMLBB

Miyamoto Kata Zelda Ialah Jawapan Controller-First Nintendo Kepada RPG Old-School

Oleh Aimirul|
Kongsi

Sebelum game open-world jadi flex default untuk AAA, The Legend of Zelda dah lama buat benda yang agak gila: campak pemain ke dalam dunia misteri dan percaya mereka boleh figure out sendiri.

Dalam komen daripada sesi Q&A yang disertakan bersama audio CD 1994 The Legend of Zelda: Sound and Drama, yang baru-baru ini diketengahkan melalui isu Retro Gamer’s 40 years of The Legend of Zelda, Shigeru Miyamoto menjelaskan bagaimana Nintendo melihat Zelda semasa pembangunan. Menurut Miyamoto, Super Mario Bros. dan The Legend of Zelda sedang dibangunkan sekitar tempoh yang sama, dan selepas Mario siap, sebahagian team itu berpindah untuk bantu habiskan Zelda.

Detail itu saja pun agak mad bila fikir balik. Nintendo sedang membentuk dua pillar gaming yang langsung berbeza pada masa yang sama: Mario sebagai side-scrolling platformer yang clean dan mudah dibaca, manakala Zelda sebagai adventure yang lebih pelik, lebih besar, dan meminta pemain cucuk-cucuk dunia itu untuk discover rules dia.

Di Jepun, perbezaan itu turut memberi kesan kepada hardware. Super Mario Bros. dilancarkan sebagai game cartridge standard, sementara Zelda keluar di Famicom Disk System, yang menggunakan floppy disk. Miyamoto berkata team itu memang berminat menggunakan apa yang Disk System mampu buat, termasuk nama pemain, audio yang lebih baik, save progress, dan idea lain yang lebih susah dimuatkan dalam format cartridge yang lebih simple ketika itu.

Untuk pemain Malaysia dan SEA yang kebanyakannya kenal Zelda melalui Breath of the Wild, Tears of the Kingdom, atau perbincangan era Switch, ini satu reminder yang best bahawa DNA siri ini memang sudah wujud dari hari pertama. Zelda asal bukan sekadar “old game difficult” saja-saja. Ia ialah percubaan Nintendo untuk bina adventure di mana controller lebih penting daripada command menu dan perbualan panjang.

Miyamoto berkata RPG tradisional biasanya bergerak ke depan melalui dialog, tetapi Nintendo mahu pemain memahami dunia dengan bergerak melaluinya, berinteraksi dengannya, dan clear dungeon menggunakan pendekatan mapping yang straightforward. Sekarang bunyinya normal, tapi pada pertengahan 80-an, itu pilihan design yang cukup tajam.

Of course, Zelda 1 masih boleh jadi savage gila. Terlepas cave pada permulaan dan anda boleh merayau tanpa sword. Sesetengah progression bergantung pada bombing wall yang bukannya obvious sangat, dan bomb pula limited. Tiada quest marker, tiada trail bercahaya, tiada NPC menjerit “pergi sini bro.” Hanya anda, map, enemy, secret, dan pain.

Miyamoto mengaku team itu risau pemain mungkin rasa lost dari awal lagi dan terus reject game tersebut. Fair concern, honestly. Sampai hari ini pun, ramai pemain moden bounce off game bila objektif tak disuap dengan jelas. Tapi ketidakpastian itu akhirnya menjadi sebahagian daripada identiti Zelda: curiosity, experimentation, dan rasa “wait, boleh ke aku buat benda ni?”

Inilah sebabnya Zelda asal masih penting untuk fans SEA sekarang. Ramai antara kita masuk dunia Nintendo agak lewat sebab PlayStation, PC cafe, mobile games, dan Android gaming mampu milik mendominasi rantau ini selama bertahun-tahun. Tapi influence Zelda ada di mana-mana: open-world discovery, dungeon logic, environmental problem-solving, dan game yang reward pemain sebab suka menyibuk.

Breath of the Wild kemudian banyak menarik semula semangat game pertama itu, memberi pemain kebebasan sekali lagi dan bukan mengunci semuanya di belakang route yang ketat. Jadi bila orang kata Zelda moden “mengubah” formula, kebenaran yang lebih kelakar ialah ia juga berpusing balik kepada apa yang Miyamoto mahukan dari awal.

Zelda memang jawapan Nintendo kepada RPG — tapi bukan dengan menirunya. Ia menjawab melalui movement, secret, danger, dan kepercayaan bahawa pemain cukup bijak untuk sesat dan masih mampu cari jalan pulang.

Sumber: GamesRadar

Tag

ZeldaNintendoShigeru MiyamotoRetro Gaming