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GTA 6 龐大預算讓 Take-Two 開始談遊戲業成本

作者 Aimirul|
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連 GTA 規模的遊戲都感受到壓力

Grand Theft Auto 6 基本上就是「穩中 hit」遊戲的定義。它是這十年最受期待的作品之一,來自 Rockstar Games,而且接在史上最成功娛樂產品之一 GTA 5 之後。

但即使背後有這麼誇張的 hype,Take-Two Interactive CEO Strauss Zelnick 已經開始談一個非常現實的問題:現代 blockbuster games 的製作成本真的貴到離譜。

根據 Dot Esports,GTA 6 的製作成本據報已經突破十億美元大關,而遊戲目前正朝 11 月發售前進。這個數字聽起來很不真實,但老實講,它其實符合 Rockstar 想交付的規模——超大型 open world、電影級細節、長期 online support,以及玩家等了超過十年後會期待的那種 polish。

可怕的是?如果像 GTA 這麼巨大的 franchise 都已經被拉進成本討論,那其他人怎麼辦?

Take-Two 說成本不可能永遠一直漲

在 Jason Schreier 的 Bloomberg 訪談中,Zelnick 談到如果製作成本繼續上升,要持續資助大型遊戲會變得越來越困難。他的重點很清楚:如果預算無止境增加,不管是快速增加還是穩定上升,這個產業都撐不下去。

這點很重要,因為 Take-Two 不只是擁有 Rockstar。它旗下也有其他大牌系列,包括 BioShockBorderlands。這些都是有辨識度、粉絲群很強的 franchise,但它們不是 GTA 等級的印鈔機。

當被問到這類遊戲的成長是否有天花板時,Zelnick 說有。簡單講:publishers 需要找到更聰明的方式來製作遊戲,不然某些 project 可能根本不會發生。

這就是 Malaysia 和 SEA 玩家應該注意的部分。我們總是說想要更大的地圖、更好的 graphics、更多 voice acting、更深的故事、持續 updates,還有更便宜的價格。但如果每一款大作都需要 Hollywood 等級的預算,publishers 不是提高價格,就是減少冒險、更依賴 monetisation,或者乾脆 greenlight 更少遊戲。

這些選項對玩家來說都不算好。

AI、「technology」,以及 game development 的未來

Zelnick 也談到使用 AI 的可能性,雖然他後來把它更廣泛地稱為「technology」。他的論點是,遊戲一直都是用電腦製作的,所以這個產業會繼續探索能幫助團隊更有效率工作的工具。

這很可能會成為未來幾年 gaming 最大的辯論之一。一方面,更好的工具可以幫助 studios 減少重複性工作,讓 ambitious games 不需要預算完全 gila 也能做出來。另一方面,developers 已經在整個產業面對 layoffs,就連跟成功遊戲有關的公司也不例外。

所以當 executives 談到 AI 能幫助 production 時,很多 developers 和玩家自然會擔心:這對工作、創意,以及讓好遊戲感覺有生命力的人味,到底意味著什麼。

為什麼 SEA 玩家應該在意

對 Malaysia gamers 來說,這不只是 corporate boardroom talk。成本上升會影響我們實際能玩到什麼遊戲。

如果 development budgets 繼續膨脹,publishers 可能會變得更保守。這可能代表更少奇怪、有風險、或 niche 的遊戲。也可能代表更多 live-service 系統、更貴的版本、更長的續作間隔,以及上市後更大的壓力逼玩家持續花錢。

SEA 玩家本來就因為匯率轉換,更明顯感受到定價壓力。一款「standard」premium game 在這裡可能已經是很認真的消費,尤其對學生或年輕玩家來說。如果 major publishers 決定他們需要用不同方式收費來維持遊戲可行,我們這個區域一定會感受到。

GTA 6 上市時幾乎肯定會非常巨大。但 Zelnick 的評論顯示,就連 gaming 界最大牌的名字,也在問同一個不舒服的問題:這種 blockbuster model 還能撐多久?

來源:Dot Esports

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