Miyamoto 表示 Zelda 是 Nintendo 對 Old-School RPGs 的 Controller-First 答案
在 open-world games 變成 AAA 大作的標準炫技之前,The Legend of Zelda 其實早就在做一件很狂的事:把玩家丟進一片神秘土地,然後相信他們自己會摸索出答案。
最近 Retro Gamer 的 40 years of The Legend of Zelda 特刊重新提到了一段來自 1994 年 audio CD The Legend of Zelda: Sound and Drama 隨附 Q&A 的訪談,Shigeru Miyamoto 在裡面解釋了 Nintendo 當年開發 Zelda 時的想法。根據 Miyamoto 的說法,Super Mario Bros. 和 The Legend of Zelda 大概是在同一時期製作;Mario 完成後,部分團隊成員就轉去協助完成 Zelda。
光是這個細節,認真想一下就有點癲。Nintendo 當時同時在塑造 gaming 的兩大完全不同支柱:Mario 是乾淨、易讀的 side-scrolling platformer;Zelda 則是更奇怪、更龐大的冒險,要求玩家去戳這個世界、自己發現它的規則。
在 Japan,這種差異也影響了硬體選擇。Super Mario Bros. 是以標準 cartridge game 推出,而 Zelda 則發行在 Famicom Disk System 上,使用 floppy disks。Miyamoto 說,團隊很想善用 Disk System 能做到的功能,包括玩家名字、更好的 audio、儲存進度,以及其他在當時較簡單 cartridge 格式中比較難塞進去的想法。
對於多數是透過 Breath of the Wild、Tears of the Kingdom,或 Switch 時代討論才認識 Zelda 的 Malaysia 和 SEA 玩家來說,這其實是個很好的提醒:這系列的 DNA 從第一天就已經在那裡了。初代 Zelda 並不是單純為難而難的「old game difficult」。它是 Nintendo 嘗試打造一場冒險:controller 的操作比 menu commands 和冗長對話更重要。
Miyamoto 表示,傳統 RPGs 通常是靠 dialogue 推動進度,但 Nintendo 想讓玩家透過移動、互動,以及用直接的 mapping approach 攻略 dungeons 來理解這個世界。現在聽起來很正常,但在 80 年代中期,這是一個很犀利的設計選擇。
當然,Zelda 1 到現在還是可以兇到爆。開場錯過 cave,你就可能沒拿 sword 直接亂逛。有些進度要靠 bomb 炸牆,但那些牆也不是很明顯,而且 bombs 還有限。沒有 quest marker,沒有發光路線,沒有 NPC 在那邊喊「go here bro」。只有你、map、enemies、secrets,還有痛苦。
Miyamoto 承認,團隊當時擔心玩家一開始就會覺得迷路,然後直接拒絕這款 game。老實講,這擔心很合理。就算今天,很多現代玩家只要 objective 沒有被明確 spoon-fed,也會直接退坑。但這種不確定性後來變成了 Zelda 身份的一部分:好奇、實驗,還有那種「等等,我可以這樣做咩?」的感覺。
這就是為什麼初代 Zelda 到現在對 SEA fans 依然重要。我們很多人其實是比較晚才接觸 Nintendo,因為 PlayStation、PC cafes、mobile games,還有便宜 Android gaming 曾經長期主導這個區域。但 Zelda 的影響到處都看得到:open-world discovery、dungeon logic、environmental problem-solving,以及那些會獎勵玩家多手多腳、到處探索的 games。
Breath of the Wild 後來大量拉回初代那種精神,再次給玩家自由,而不是把所有東西鎖在嚴格路線後面。所以當有人說 modern Zelda「改變」了 formula,更好笑的真相是:它其實也繞回了 Miyamoto 一開始想做的東西。
Zelda 確實是 Nintendo 對 RPGs 的答案——但它不是靠複製 RPGs 來回答。它用 movement、secrets、danger,以及相信玩家足夠聰明,就算迷路也能找到出路的信念來回答。
來源:GamesRadar


