Pragmata 评测:Capcom 这款科幻射击游戏,靠温度与聪明的协作式战斗取胜
Capcom 的 Pragmata 一开始听起来像是个很熟悉的科幻设定,一名士兵降落在月球研究站,一切早已彻底失控,敌对机器接管了整座设施。但这款游戏真正突出的地方,不只是它的舞台或动作场面,而是 Capcom 居然在这段体验里塞进了这么多情感温度。
故事围绕 Hugh 展开,这名太空陆战队员奉命前往月球上的一座设施,本来应该只是一次例行访问。结果他抵达时看到的却是一场灾难,空间站的大部分人类成员已经消失,只剩下人工生命体留在原地。这里面包括掌控整座空间站的 AI, IDUS,以及一大群挡在 Hugh 面前的机器人。
他唯一真正的同伴,是代号 D-I-0336-7 的安卓少女。她拥有强大的骇入能力,能够突破机器人防御。Hugh 很快就把她的代号简化成 Diana,而这个简单的小瞬间,也直接定下了整款游戏的基调。Pragmata 并没有靠紧张感、不信任,或者沉重的情绪包袱来建立两人的关系,反而让他们几乎是一拍即合。Hugh 会保护她,但并不冷漠,Diana 则充满好奇、开朗活泼,而且对 Earth 这个自己从未亲眼见过的地方满怀向往。
这种互动,让 Pragmata 和很多现代剧情向动作游戏有了不一样的味道。它没有走那种已经有点看腻了的“冷硬大叔不情不愿学会关心别人”的老公式,而是一开始就从温暖出发,然后一路把这种关系继续堆高。它很真诚,有时甚至真诚得相当直接。你会不会吃这套,大概就取决于你有多喜欢那种把情绪明明白白摆出来的故事。
在玩法上,Pragmata 也不是传统意义上的纯射击游戏。Hugh 负责武器和移动,Diana 则负责在战斗中即时骇入敌人,暴露他们的弱点。你得同时处理这两边的操作。光靠 Hugh 自己输出,对机器人装甲几乎没什么效果,所以如果你想把它当普通动作射击来玩,大概率会打得很辛苦。
真正有意思的是骇入系统。你在瞄准敌人的同时,还得操作 Diana 在一个小型网格界面中移动,利用手柄按键走出骇入路线。这些路径里会有陷阱、障碍,也会有一些实用增益,而敌人 meanwhile 还在不断逼近。也就是说,每场战斗都会变成一场多线程考验,你得一边射击、一边闪避、一边飞行移动,同时还要快速解输入和小型谜题。
Capcom 也给了两位角色都很有存在感的成长路线。Diana 可以专精那些更快累积 heat、加速暴露敌人弱点的骇入能力,Hugh 则能够强化自己的机动性、生存能力,以及武器选择。游戏显然希望玩家思考的是“配合”,而不是硬打过去。你只要忽略这对搭档中的任何一边,战斗系统很快就会开始失衡。
这个设计选择,也和故事主题扣得很紧。Hugh 和 Diana 不只是过场动画里一起行动,他们在每一场遭遇战里都必须依赖彼此。游戏里那些回到基地后的平静时刻,比如更换装备、解锁新功能,以及找到一些带有 Earth 主题的小物件让 Diana 互动,都会进一步强化这段关系。
Pragmata 另一个贯穿始终的想法,是它对“人工性”的看法。Capcom 表示,空间站里那些 3D 打印出来的城市景观,刻意做得像当代生成式 AI 产出的内容一样,看起来像是对人类空间的复制,乍看很接近现实,却又空洞得缺乏真正的生命感。这个主题让游戏多了一层很贴近时代的锋芒,尤其是现在,马来西亚和整个 SEA 的玩家都已经越来越常看到围绕 AI 生成内容、自动化,以及“便利是否正在取代真正创作”的讨论。
对我们这边的玩家来说,这点之所以重要,是因为 Pragmata 不只是另一款大制作科幻新作而已。它看起来会是一款更短、更集中的游戏,大约 10 到 12 小时就能通关。对于那些平时还要打排位、肝 live-service 游戏、清 backlog 的人来说,这反而可能是优点。如果你想找一款以剧情推动、但在机制上又要求你持续投入的作品,那它看起来刚好就是这种类型。
根据 Kotaku 的评测,Pragmata 已登陆 PC、PS5、Switch 2 和 Xbox Series X/S,整趟评测流程大约花了 11 小时。对于偏好更黑暗、或者更克制叙事风格的玩家来说,它可能会显得有一点甜,但听起来 Capcom 这次确实做出了一款难得真诚、设计聪明,而且对自己风格很有信心的作品。
来源:Kotaku
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