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Pragmata 最強特色,可能就是讓玩家迷路

作者 Aimirul|
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Capcom 的 Pragmata 正在做一件對現代大製作遊戲來說意外少見的事:它真的相信你會玩。

不是叫你只跟著發光路線走。不是只追 icon。也不是每五秒就等遊戲很客氣地解釋一次正確解法。根據 Polygon 的試玩印象,Pragmata 最大的亮點是它給玩家足夠工具避免挫折,然後退一步,讓玩家自己做決定——就算是很笨的決定也一樣。

聽起來很簡單,但 bro,在 2026 年的 gaming 裡,這幾乎算是叛逆了。

最突出的例子,是 Pragmata 版本的 New York。Polygon 形容自己在一個 shopping centre 區域裡迷路,那裡有多個出口。它不是什麼超大型 open-world jungle,也不是不可能破解的迷宮,只是一個緊湊空間,但一瞬間分心就足夠讓你忘記路線。

而遊戲沒有像過度保護的 GPS app 那樣立刻糾正玩家,Pragmata 讓這個錯誤自然發生。

這種自由很重要,因為 Pragmata 並不是完全把資訊藏起來。遊戲有一個 scanner,可以指向重要物件,後面也能升級到 highlight 附近的 collectibles。所以如果你真的需要幫忙,選項是有的。但重點是,它仍然是 optional。

對 Malaysia 和 SEA 玩家來說,這個平衡很重要。我們很多人都是下班後、下課後,或是在跟 squad 打 ranked 之間玩遊戲。沒有人想浪費三個小時,只為了找一個藏在假牆後面的小 item。但同時,我們也不需要每款遊戲都像 Shopee delivery tracker 一樣,每一步都有 marker。

Pragmata 似乎明白,當發現是屬於你自己的時候,探索才更爽。

Polygon 也提到同一個 New York 區域裡的另一條路線:一條路推你往 objective 前進,另一條則分岔到未知方向。它可能是秘密、另一個 objective、新區域,或其實沒什麼大事。獎勵據說是一條由窗戶構成、很有視覺衝擊力的橋狀路徑,還有一些實用 upgrades。因為 map 沒有立刻把一切講明白,找到它就變成了一場小冒險,而不是另一個要打勾的 box。

這就是更多遊戲應該學的設計。不是因為每款遊戲都需要變得 obscure,而是因為驚喜本來就是我們探索的主要原因之一。

Pragmata 也把同樣的理念用在開場區域。Polygon 描述一個早期 objective,要解鎖四樣東西;過程中他爬到一個感覺有點不像預定路線的地方,跌回 ground floor,觸發一場意外戰鬥,發現新武器,最後 hack 一個門鎖。事後看來,那可能仍然是設計好的路線。但它讓玩家感覺自己好像稍微鑽了規則的空子——而這種感覺很有力量。

這就是 magic sauce。當一款遊戲讓你覺得自己很聰明,就算技術上你仍然在 developer 的計劃裡,探索也會變得很上癮。

Combat 聽起來同樣有彈性。Pragmata 可能會透過把武器放在附近來暗示某些工具,比如戰鬥前放 charge piercer guns,但它不會 hard-lock 你一定要用。如果你想無視明顯提示,拿 shotgun 衝進去、跳起來、aiming 時放慢時間,再用更 flashy 的方式收掉敵人,遊戲會讓你試。

有些 gear 仍然會讓某些 encounter 更容易。Polygon 提到 New York boss 和 Terra Dome 戰鬥牽涉 artificial lightning,保持距離會有幫助。但重要的是,Pragmata 看起來並不執著於逼你使用唯一正確答案。

在很多 action games 給你一大箱玩具,卻又默默懲罰你不用設計師指定那個玩具的年代,這點很重要。Pragmata 的做法聽起來更像是:工具給你了,問題也在這裡,good luck。

當然,這套能成立,部分原因是 Pragmata 的區域不是巨大無比。較小的 maps 讓輕量指引沒那麼高風險。如果是大型 open world,可能仍然需要更強的 accessibility 和 navigation options,避免玩家真的完全迷路,然後直接被遊戲彈走。

但重點不是「移除所有 markers」。真正的重點更好:讓幫助存在,但不要令人窒息。

如果 Pragmata 真的能在完整遊戲裡貫徹這一點,Capcom 手上可能又有一款犀利作品。對已經厭倦 checklist open worlds 和過度引導 AAA design 的 SEA 玩家來說,這可能會是一款讓人耳目一新的 sci-fi action game——正是因為它讓你亂試、失敗、學習,然後覺得那個發現是你自己的。

來源:Polygon

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