Sony 預期 AI 工具會讓遊戲發行洪流變得更大
遊戲市場現在已經多到頭都 pening。從 Steam、PlayStation Store、mobile storefronts,到對 indie 友善的 engines,Malaysia 和 SEA 玩家收到的新遊戲量,早就多到正常人根本追不完。
Sony 認為這股洪流接下來只會變得更大。
在一場投資者簡報中,Sony Interactive Entertainment president and CEO Hideaki Nishino 表示,公司預期玩家可接觸到的內容數量和種類都會大幅增加。原因?AI 工具讓創作者能更快、更便宜地 build 東西、test 東西,並推出那些以前可能太貴或太慢、根本不敢嘗試的 projects。
AI 已經進入 Sony 的 workflow
Sony 不是在講什麼遙遠未來的 sci-fi setup。Nishino 表示,PlayStation 自家的 development teams 已經在使用 AI,減少 quality assurance、3D modelling 和 animation 等領域裡重複性的 production work。
其中一個例子是 Sony 的 3D animation tool,叫做 Mockingbird。根據 Nishino 的說法,它可以幫助 artists 更快把 raw motion capture data 轉成 in-game animation。這個工具不會取代負責 motion capture 的 performers,但它可以把以前需要花幾小時的 animation work,縮短到幾乎瞬間完成。
Sony 也提到圍繞 hair animation 的 machine-learning 工作。與其讓 animators 一根一根手動放置髮絲,AI tools 可以研究真實髮型影片,然後把 realistic movement 套用到擁有數百根髮絲的 models 上。看過現代遊戲有多執著 hair physics 的人都知道,這絕對不是什麼小 production detail。
Sony Group president and CEO Hiroki Totoki 把這件事形容成一場 efficiency push。在他看來,更快的 workflows 可以讓 studios 追求更有野心的 ideas,而這些 ideas 以前可能會被成本或時間限制擋住。
Sony 也提到與 Bandai Namco 的一項 pilot partnership,重點放在 video production。Totoki 表示,這個 project 顯示每個人的 productivity 有大幅提升,不過團隊仍然需要調整 general AI models,來處理 consistency 和 control 等問題。換句話說:有用,但不是 magic。
更多遊戲,更難 discovery
對 Malaysian 玩家來說,影響其實很明顯。如果 AI 降低製作遊戲的門檻,我們可能會看到更多 releases 在 Steam 和 console storefronts 上搶 attention。這對 variety 來說可以是好事,尤其是 SEA 那些沒有龐大 AAA budget 的小團隊。
但這也代表 discoverability 會變得更殘酷。好遊戲現在已經很容易被一大堆新作、demos、DLC、live-service updates 和 discounted back-catalogue titles 淹沒。如果 AI 讓整個產業的 production 都加速,找到真正 worth-it 的遊戲可能才是真正的 boss fight。
Sony 相信 AI 在這方面也能幫上忙。Nishino 表示,AI recommendation systems 在推薦玩家可能喜歡的遊戲時,已經可以比 manual curation 做得更好。他也暗示,未來的 systems 可能不只推薦遊戲,還會推薦下一個 gameplay moment、subscription、accessory,或與玩家興趣相關的 merchandise。
這部分確實有用,但想深一點也有點 sus。更好的 discovery 當然很好。可是每次打開 console 就被 hyper-targeted upselling?Malaysian wallets 已經很痛了啦 bro。
Sony 說人類仍然重要
公平來說,Sony 並沒有聲稱 AI 可以取代完整的 development teams,或神奇地從零生成完整 PlayStation-quality games。Nishino 表示,AI 是用來強化 developers,不是取代他們,而且人類團隊仍然需要定義一款遊戲的 vision、design 和 emotional impact。
Totoki 也表示,Sony 的核心原則是讓 human creativity 保持在中心位置,並把 AI 描述成人類想像力的 amplifier。公司的訊息基本上是:讓 AI 處理更多 grind,而人類繼續掌舵作品的 soul。
不過,這裡還是有一個有趣的 tension。Nishino 也提到一些 prototypes,當中 NPCs 擁有自己的 personalities,並幫助打造一個更 dynamic、讓玩家探索的世界。這對 RPGs 和 open-world games 來說聽起來很興奮,但也提出了真實問題:一個角色的 identity,到底應該有多少來自 writers 和 designers,又有多少來自即時反應的 AI systems?
目前 takeaway 很簡單:AI 已經不只是 investor slides 裡的 buzzword。對 PlayStation 來說,它已經是 production 的一部分,而 Sony 預期它會重塑遊戲製作的數量、速度,以及玩家發現遊戲的方式。
對 SEA gamers 來說,這代表更多選擇。真正的挑戰,是確保最好的作品不要被 noise 埋掉。
Source: Ars Technica


