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Sony 因 Bungie 承受 7.65 億美元衝擊,Marathon 平台分布引發疑問

作者 Aimirul|
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Sony 最新財報更新再次把 Bungie 推回聚光燈下——但不是那種開心看新賽季 trailer 的方式。

根據 GamingBolt,Sony 報告與 Bungie 相關的減值虧損,單季約 5.6 億美元,整個財政年度則約 7.65 億美元。這些虧損與 Bungie 資產有關,包括遊戲和無形資產,發生在 Sony 收購 Destiny 2 和 Marathon 工作室之後。

聽起來很慘,但 Sony 整體業務畫面也不是全黑 doomposting。即使銷售被形容為基本持平,公司仍錄得按年 12% 營收增長,增加超過 540 億日圓,約 3.44 億美元。Sony 也預測下一年營收將增長 30%,部分原因是預期不再出現這些 Bungie 相關減值虧損。

對 Malaysia 和 SEA 的 PlayStation 粉絲來說,更大的問題不只是「Sony 到底虧了多少錢?」而是 Sony 的 live-service 推進,是否真的打中它需要的玩家群。

Bungie 最新遊戲 Marathon,已經成為這場爭論的中心。早期上市後報導指,這款 extraction shooter 賣出約 120 萬份,帶來約 5500 萬美元總收入。但平台分布才是有趣的部分:估計有 80 萬份來自 Steam,而 PS5 據報約 21.7 萬份。

這就有點尷尬,因為 Marathon 技術上是 Sony first-party 作品。你會期待 PlayStation 是主場,但數字顯示 PC 才是在扛更重的部分。Alinea Analytics 的 Rhys Elliott 指出,PS5 連 20% 銷量都難以達到,是關於跨平台、不綁平台發行爭論中的一個明顯訊號。簡單講:Sony 的 online games 可能需要 PC 和 Xbox 才能活下去,不只是靠 PlayStation 忠實玩家。

Ampere 的估算也指向同一方向。該公司據報估計,Marathon 在上市首月達到約 220 萬玩家,其中 110 萬在 PC,66 萬在 PS5。

對 Malaysian players 來說,這其實很符合本地很多 live-service 社群的實際情況。PC 在競技和 online-first 遊戲依然超大,尤其 Discord squads、Steam library、彈性硬件配置本來就是文化的一部分。PS5 很強,但對一款依賴活躍 matchmaking 和長期 grind 的 extraction shooter 來說,最大的社群通常會贏。如果你的朋友全部在 Steam,那你也會去 Steam。

不過 Marathon 的 PC 勢頭已經降溫。報導引用的 SteamDB 數據顯示,遊戲從 88,337 同時在線玩家的歷史峰值,下滑到 24 小時峰值 15,178。這跌幅很 sharp,雖然玩家反應整體上似乎仍然正面。

PS5 表現較弱的一個可能原因是 marketing。前 Square Enix business director Jacob Navok 認為,Sony 沒有透過 PlayStation dashboard 和數碼空間大力推 Marathon。他的看法是,這暗示 Sony 自己可能也沒有完全信任 Bungie 目前的方向。

不過,Bungie 還沒有舉白旗。Creative director Julia Nardin 表示,工作室對 Marathon 有長期計劃,也希望玩家參與塑造未來決策。她也說,遊戲設計上讓玩家可以任何時候加入,重要 story missions 會保持可玩——在 Destiny 2 曾經有爭議的 content vaulting 歷史後,這點相當值得注意。

重點?Sony 的 Bungie 交易明顯正在承壓,但 Marathon 還沒死。對 SEA 玩家來說,真正要看的,是 Bungie 能不能留住 PC 玩家,同時給 PS5 玩家足夠理由去 care。Live-service games 裡,hype 可以帶你撐過第一個月。之後讓你活下去的,是 community。

Source: GamingBolt

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